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Tag : e-learning

Rendez vos cours sur Moodle plus créatifs et interactifs à l’aide de H5P

(Ce billet est proposé par Jue Wang Szilas avec la contribution de Patrizia Birchler Emery et Patrick Roth)

H5P devient un outil de plus en plus intéressant pour créer, partager et réutiliser du contenu d’apprentissage interactif. Le Pôle e-learning de l’Université de Genève, après une période d’essai, a installé cet outil sur la plateforme Moodle institutionnelle et encourage les enseignant-es à l’utiliser depuis juillet 2019. Dans ce billet, nous vous présentons quelques-unes des fonctionnalités de H5P retenues pour l’intégration dans moodle@UNIGE: Interactive Video, Drag and Drop, Drag the Words, QCM, et l’outil Presentation.

H5P : qu’est-ce c’est ?

  • H5P est l’abréviation de HTML5 Package : il s’agit d’un logiciel libre de création de contenu interactif (licence MIT).
  • Que peut-on faire avec H5P ? Le site h5p.org met à disposition 43 types de « contenus », dont 28 sont des outils pour des quiz et 13 peuvent être insérés dans l’outil Interactive video.
  • L’un des avantages évidents de ce logiciel est de pouvoir être inséré ou intégré dans un certain nombre de plateformes et LMS (Moodle, Drupal, Canvas, Blackboard, WordPress).
  • H5P dans moodle : quels avantages ? En effet, la plateforme Moodle met déjà à disposition des outils de quiz et l’outil leçon, qui a la même fonction que Presentation de H5P. En fait, H5P met beaucoup plus d’outils à disposition, permettant ainsi une plus grande variation dans l’interactivité, les auto-évaluations et les évaluations formatives. Les outils H5P sont aussi plus agréables visuellement et plus simples à utiliser par les apprenant-es. De plus, leur insertion directe sur la plateforme permet à Moodle d’inclure tous les résultats de quiz dans le suivi des étudiant-es (onglet « Notes »), répondant ainsi aussi aux directives en matière de protection des données des utilisateurs et utilisatrices.

Intégrer H5P dans Moodle

«Moodle est la plate-forme d’apprentissage la plus populaire au monde et cette nouvelle intégration apportera des centaines de millions de nouveaux utilisateurs-trices à H5P. H5P est déjà l’extension de contenu la plus populaire parmi les utilisateurs-trices de Moodle et l’intégration plus étroite et le support officiel propulseront les deux projets vers leurs objectifs.  » a déclaré Sander Bangma, chef de produit pour Moodle LMS.

Depuis juillet 2019, le pôle e-Learning de l’Université de Genève a installé cet outil sur Moodle avec des fonctionnalités les plus populaires. Comment ajouter une activité H5P dans un espace du cours ?

Dans un espace de cours, activez le mode d’édition, puis cliquez sur « Ajouter une activité ou ressource ». Choisissez H5P dans le menu puis choisissez un type d’activité, comme un exemple ici « Interactive Video ». Vous pouvez ensuite mettre un ligne une vidéo ou le lien vers cette vidéo et puis ajouter les interactions.

Quel est-l’intérêt d’intégrer H5P dans Moodle ?

L’intégration de H5P dans Moodle permet non seulement de tracer l’historique de l’apprentissage des étudiant-es, mais aussi de noter les exercices intégrés dans l’activité H5P.

Voici quelques exemples pratiques que nous avons réalisé dans le cadre de notre accompagnement en termes de e-Learning que nous proposons au Centre pour la formation continue et à distance (CFCD). Dans chaque exemple, nous montrons brièvement comment créer ce type de contenu H5P et comment ce se présente pour les apprenant-es.

Exemples 1. Interactive Video

Ce type d’activité permet de construire une vidéo interactive, à partir d’une vidéo importée ou d’un service en ligne d’hébergement de vidéo (Mediaserver ou You Tube). Il est ainsi possible de chapitrer la vidéo, d’insérer des images, des indications écrites, des liens et d’émailler le visonnement de questions (QCM, phrases à trous). Dans cet exemple, il y a une question QCM insérée au milieu d’une vidéo YouTube. L’objectif de la question QCM est de vérifier si les apprenant-es ont bien compris le contenu abordé dans la vidéo. Il a été utilisé dans un atelier H5P organisé par l’Université de Genève lors des Eduhub Days 2019.

  • Comment ajouter un QCM dans une vidé? Nous vous invitons à consulter ce tutoriel si vous voulez aller plus loin.

  • Comment cela se présente pour les apprenant-es

Exemple 2. Drag and Drop (Glisser-déposer)

Ce type d’activité permet d’associer deux ou plusieurs éléments et d’établir des connexions logiques de manière visuelle. L’auteur-trice crée des questions en utilisant à la fois du texte et des images. Il-elle prend en charge les relations une à une, une à plusieurs, plusieurs à une et plusieurs à plusieurs entre les questions et les réponses. En plus, il-elle peut aider à mémoriser des mots, des expressions, des phrases, etc.  L’exemple ci-dessous est tiré d’un module du “Master of Advanced Studies in European and International Governance”.

  • Comment créer une activité Drag and Drop? Pour aller plus loin, consultez ce document très pratique.

  • Comment cela se présente pour les apprenant-es

Exemple 3. Course Presentation

Ce type d’activité permet de créer une présentation sous forme de diapositives en ligne très interactive. Des éléments tels que les titres de diapositives, les liens, les images, les clips audio et vidéo, ainsi que des types de question peuvent être intégrés de manière transparente directement dans la présentation, résultant en une expérience d’apprentissage enrichissante pour l’apprenant-e. Des pistes pédagogiques restent à explorer : construire un module sur une partie du cours, utiliser en classe inversée, approfondir une notion spécifique, etc. L’exemple suivant a été construit pour une partie d’un module du cours en FLE pour les étudiant-es d’échange de l’Université de Genève.

  • Comment créer un Course Presentation? Ce document pourrait vous intéresser si vous voulez aller plus loin

  • Types de questions ajoutés dans la présentation: choix multiple, glisser-déposer et une série de questions choix multiple.

 

  • Comment cela se présente pour les apprenant-es dans Moodle

Conclusion

Ce billet, à travers l’exploration de quelques exemples, permet d’avoir un aperçu des possibilités offertes par H5P. L’intégration de cet outil dans la plateforme Moodle de l’UNIGE représente une opportunité à saisir pour rendre les activités d’apprentissage plus variées et interactives. Le Centre pour la Formation Continue et à Distance (CFCD) organisera des ateliers à partir de janvier 2021 pour les intervenants des programmes de formation continue, afin de les accompagner dans la prise en main de l’outil et à son intégration dans les espaces de cours en ligne.



Retour sur la conférence  » Le e-Learning en formation : de nouveaux défis pour de nouvelles opportunités »

Le laboratoire RIFT (Recherche, Intervention, Formation, Travail) de la faculté de psychologie et des sciences de l’éducation de l’Université de Genève, organise des conférences publiques, dont le but est de proposer à la communauté universitaire et non-universitaire des communications sur les thèmes en lien avec leur mission de recherche et d’intervention.

Intéressé par la révolution numérique dans la formation, le laboratoire RIFT a décidé d’organiser quatre conférences publiques autour des thèmes des nouvelles technologies, du numérique et des humanités numériques, et du e-learning afin d’avancer une réflexion collective autour de ces sujets.

Mireille Bétrancourt, professeure à l’unité de Tecfa, a introduit le cycle de conférence «nouvelles technologies ». Elle a de l’intérêt pour tout ce qui concerne le numérique dans les situations d’enseignement et de formation, avec un focus sur les processus sous-jacents que ces situations suscitent. L’objectif principal de sa présentation a été de discuter dans le contexte du numérique ces processus d’apprentissage en formation d’adultes.



2016 eduhub days feedback

The 2016 eduhub-days edition in Fribourg kept with its tradition of being a successful event wherein e-learning aficionados/aficionadas meet to share common issues and best practices in HEI teaching and learning. Once again a wide diversity of technologies was discussed within small groups (cafés and showroom sessions).



Serious Games : sérieux?

Article rédigé par Géraldine Chollet, Catherine Cooremans, Suzanne de Jonckheere et Dominique Jaccard

Les « Serious Games » sont des applications logicielles utilisant les principes et la mécanique du ludique (games) pour atteindre des objectifs sérieux (serious), tels que formation, marketing, diffusion d’idées ou motivation à suivre un traitement médical, par exemple.

Dans le domaine de la formation, les Serious Games sont de plus en plus présents dans des domaines très divers allant de l’ingénierie (e.g l’aéronautique) à la santé, en passant par les ressources humaines et le management. Ils sont utilisés autant au sein des entreprises que par des institutions de formation.

Expérimenter virtuellement une situation professionnelle

En tant que supports à l’enseignement et à l’apprentissage, les Serious Games s’adaptent particulièrement bien à une conception de la formation continue universitaire qui lie l’appropriation de connaissances au développement de compétences dans des situations complexes. En expérimentant virtuellement une situation professionnelle réelle, les apprenant∙e∙s mobilisent simultanément les acquis de la formation et leurs savoirs professionnels et personnels dans un environnement engageant et rassurant, puisque faire des erreurs est permis et sans conséquence, contrairement au monde réel. L’acquisition de compétences et connaissances se fait selon une démarche motivante liée à la réussite d’étapes successives. Encore faut-il s’assurer que ces étapes successives contribuent bien aux objectifs d’apprentissage et ne soient pas que des éléments ludiques, qui perturbent le processus d’apprentissage.

La proximité entre Serious Game et situation professionnelle réelle favorise le transfert des acquis et prépare à la mise en œuvre de solutions innovantes dans un environnement professionnel.

Développer de nouvelles compétences

A la fois ludique et sérieux, un Serious Game bien conçu permet de développer des savoirs de haut niveau taxinomique. Un quizz, par exemple, va permettre de tester ses propres connaissances et de mettre en place des stratégies d’apprentissage. Une simulation favorisera le développement de connaissances conceptuelles, un jeu d’action de connaissances procédurales. Quant au jeu de rôle, il va stimuler les connaissances stratégiques, basées sur un esprit critique, d’analyse, de synthèse, d’évaluation et de recommandation. Sans oublier la dimension collaborative, qui permet de renforcer les compétences humaines et sociales comme la négociation, le leadership, l’autonomie et la communication.

ManagEnergy : un Serious Game évalué par les étudiant∙e∙s

mac-energymanag

Dans le cadre du CAS en management de l’énergie de l’Université de Genève, Catherine Cooremans (Unige), Géraldine Chollet (Unige) et Dominique Jaccard (HEIG-VD) ont développé le Serious Game «ManagEnergy». Il est basé sur une situation et des données réelles fournies par une organisation souhaitant introduire une gestion de l’énergie.
Conçu comme une formation intégrée, ManagEnergy comprend une partie logicielle, qui est associée à des jeux de rôles, et un travail d’équipe. Utilisé dans le module d’intégration et de synthèse du CAS, il a été développé pour atteindre les objectifs et compétences attendues du programme.

Le fait que les concepteurs de ManagEnergy soient aussi les enseignant∙e∙s a permis d’introduire en temps réel les ajustements nécessaires lors de la première utilisation, en améliorant l’acquisition des connaissances par les étudiant∙e∙s, puis en intégrant ces améliorations dans le logiciel pour les utilisations suivantes.

Lors de l’évaluation du dispositif de formation, les étudiant∙e∙s ont souligné la plus-value du Serious Game, qui leur a permis à la fois d’intégrer les connaissances acquises dans les différents modules et d’accroître la capacité à transférer ces connaissances dans un cas pratique. Les participant∙e∙s ont encore relevé que le Serious Game était un concept pédagogique augmentant la motivation, favorisant le développement des compétences sociales, renforçant la cohésion du groupe et le transfert de connaissances dans un environnement de travail.

Références

  • Chollet G. (2014), Dépassement des résistances au management de l’énergie. Etude de cas du « Serious Game ManagEnergy » dans le cadre d’une formation continue à Genève. Mémoire de maîtrise. Institut des sciences de l’environnement. Université de Genève (2014)
  • Mayer, R.E. (2014). Computer Games for Learning. MIT Press
  • Serious Games ALBASIM
  • CAS en management de l’énergie


Les Journées du E-Learning 2013

Les 27 et 28 juin 2013 se dérouleront à Lyon les 8ème Journées du E-Learning, qui se proposent cette année d’aborder la question de

la réussite en e-learning, autour de deux axes :

  • Réussir à enseigner en e-learning
  • Réussir à apprendre en e-learning

Le colloque s’articulera autour de plusieurs thèmes en lien avec les axes :

  • Le e-learning comme gage de qualité
  • Apprendre différemment en e-learning
  • Apprendre mieux en e-learning

Des universitaires et spécialistes de renommée nationale et internationale viendront à la rencontre du public pour discuter de ces thèmes en conférence plénière et en atelier. Programme et inscription sur le site des JEL.