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Tag : e-learning

Retour sur la conférence  » Le e-Learning en formation : de nouveaux défis pour de nouvelles opportunités »

Le laboratoire RIFT (Recherche, Intervention, Formation, Travail) de la faculté de psychologie et des sciences de l’éducation de l’Université de Genève, organise des conférences publiques, dont le but est de proposer à la communauté universitaire et non-universitaire des communications sur les thèmes en lien avec leur mission de recherche et d’intervention.

Intéressé par la révolution numérique dans la formation, le laboratoire RIFT a décidé d’organiser quatre conférences publiques autour des thèmes des nouvelles technologies, du numérique et des humanités numériques, et du e-learning afin d’avancer une réflexion collective autour de ces sujets.

Mireille Bétrancourt, professeure à l’unité de Tecfa, a introduit le cycle de conférence «nouvelles technologies ». Elle a de l’intérêt pour tout ce qui concerne le numérique dans les situations d’enseignement et de formation, avec un focus sur les processus sous-jacents que ces situations suscitent. L’objectif principal de sa présentation a été de discuter dans le contexte du numérique ces processus d’apprentissage en formation d’adultes. (suite…)



2016 eduhub days feedback

The 2016 eduhub-days edition in Fribourg kept with its tradition of being a successful event wherein e-learning aficionados/aficionadas meet to share common issues and best practices in HEI teaching and learning. Once again a wide diversity of technologies was discussed within small groups (cafés and showroom sessions). (suite…)



Serious Games : sérieux?

Article rédigé par Géraldine Chollet, Catherine Cooremans, Suzanne de Jonckheere et Dominique Jaccard

Les « Serious Games » sont des applications logicielles utilisant les principes et la mécanique du ludique (games) pour atteindre des objectifs sérieux (serious), tels que formation, marketing, diffusion d’idées ou motivation à suivre un traitement médical, par exemple.

Dans le domaine de la formation, les Serious Games sont de plus en plus présents dans des domaines très divers allant de l’ingénierie (e.g l’aéronautique) à la santé, en passant par les ressources humaines et le management. Ils sont utilisés autant au sein des entreprises que par des institutions de formation.

Expérimenter virtuellement une situation professionnelle

En tant que supports à l’enseignement et à l’apprentissage, les Serious Games s’adaptent particulièrement bien à une conception de la formation continue universitaire qui lie l’appropriation de connaissances au développement de compétences dans des situations complexes. En expérimentant virtuellement une situation professionnelle réelle, les apprenant∙e∙s mobilisent simultanément les acquis de la formation et leurs savoirs professionnels et personnels dans un environnement engageant et rassurant, puisque faire des erreurs est permis et sans conséquence, contrairement au monde réel. L’acquisition de compétences et connaissances se fait selon une démarche motivante liée à la réussite d’étapes successives. Encore faut-il s’assurer que ces étapes successives contribuent bien aux objectifs d’apprentissage et ne soient pas que des éléments ludiques, qui perturbent le processus d’apprentissage.

La proximité entre Serious Game et situation professionnelle réelle favorise le transfert des acquis et prépare à la mise en œuvre de solutions innovantes dans un environnement professionnel.

Développer de nouvelles compétences

A la fois ludique et sérieux, un Serious Game bien conçu permet de développer des savoirs de haut niveau taxinomique. Un quizz, par exemple, va permettre de tester ses propres connaissances et de mettre en place des stratégies d’apprentissage. Une simulation favorisera le développement de connaissances conceptuelles, un jeu d’action de connaissances procédurales. Quant au jeu de rôle, il va stimuler les connaissances stratégiques, basées sur un esprit critique, d’analyse, de synthèse, d’évaluation et de recommandation. Sans oublier la dimension collaborative, qui permet de renforcer les compétences humaines et sociales comme la négociation, le leadership, l’autonomie et la communication.

ManagEnergy : un Serious Game évalué par les étudiant∙e∙s

mac-energymanag

Dans le cadre du CAS en management de l’énergie de l’Université de Genève, Catherine Cooremans (Unige), Géraldine Chollet (Unige) et Dominique Jaccard (HEIG-VD) ont développé le Serious Game «ManagEnergy». Il est basé sur une situation et des données réelles fournies par une organisation souhaitant introduire une gestion de l’énergie.
Conçu comme une formation intégrée, ManagEnergy comprend une partie logicielle, qui est associée à des jeux de rôles, et un travail d’équipe. Utilisé dans le module d’intégration et de synthèse du CAS, il a été développé pour atteindre les objectifs et compétences attendues du programme.

Le fait que les concepteurs de ManagEnergy soient aussi les enseignant∙e∙s a permis d’introduire en temps réel les ajustements nécessaires lors de la première utilisation, en améliorant l’acquisition des connaissances par les étudiant∙e∙s, puis en intégrant ces améliorations dans le logiciel pour les utilisations suivantes.

Lors de l’évaluation du dispositif de formation, les étudiant∙e∙s ont souligné la plus-value du Serious Game, qui leur a permis à la fois d’intégrer les connaissances acquises dans les différents modules et d’accroître la capacité à transférer ces connaissances dans un cas pratique. Les participant∙e∙s ont encore relevé que le Serious Game était un concept pédagogique augmentant la motivation, favorisant le développement des compétences sociales, renforçant la cohésion du groupe et le transfert de connaissances dans un environnement de travail.

Références

  • Chollet G. (2014), Dépassement des résistances au management de l’énergie. Etude de cas du « Serious Game ManagEnergy » dans le cadre d’une formation continue à Genève. Mémoire de maîtrise. Institut des sciences de l’environnement. Université de Genève (2014)
  • Mayer, R.E. (2014). Computer Games for Learning. MIT Press
  • Serious Games ALBASIM
  • CAS en management de l’énergie


Les Journées du E-Learning 2013

Les 27 et 28 juin 2013 se dérouleront à Lyon les 8ème Journées du E-Learning, qui se proposent cette année d’aborder la question de

la réussite en e-learning, autour de deux axes :

  • Réussir à enseigner en e-learning
  • Réussir à apprendre en e-learning

Le colloque s’articulera autour de plusieurs thèmes en lien avec les axes :

  • Le e-learning comme gage de qualité
  • Apprendre différemment en e-learning
  • Apprendre mieux en e-learning

Des universitaires et spécialistes de renommée nationale et internationale viendront à la rencontre du public pour discuter de ces thèmes en conférence plénière et en atelier. Programme et inscription sur le site des JEL.

 



MyPLE.ch – To help students choosing their ICT tools

© Julien Eichinger – Fotolia.com

Le PLE (Personal Learning Environment – environnement personnel d’apprentissage) se définit comme un environnement personnel composé d’outils numériques. Ces outils numériques ou Web 2.0 permettent à l’étudiant·e de gérer et d’organiser ses activités et ressources d’apprentissage.

Le portail « myple.ch »  a  pour objectif de fournir des informations pour développer, maîtriser et exploiter le plus efficacement possible son « PLE ».

On y trouvera ainsi des comparatifs à propos des outils suivants : carte conceptuelle, correcteurs orthographiques, éditeur de texte, gestion bibliographique, outils de recherche d’information, présentation de contenus, réseaux sociaux, stockage de documents, prise de notes.

Afin de soutenir l’étudiant·e dans ses activités académiques, le portail offre une collection de ressources à son intention, comme des supports d’apprentissage et d’auto-apprentissage. Ces derniers permettent d’acquérir des connaissances et compétences numériques liées au Web 2.0.

Visitez le site : http://www.myple.ch

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