Tag : apprentissage

Se former à l’enseignement universitaire? Le pôle SEA offre des ateliers pour tous les goûts

Vous enseignez ce semestre ou le suivant et vous souhaitez:

  • Découvrir et appliquer des stratégies pour rendre vos étudiant∙e∙s actifs ?
  • Améliorer vos grilles d’évaluation des apprentissages ?
  • Prévenir le plagiat ? Mettre en place une première séance de cours originale pour le semestre de printemps ?
  • Vous lancer dans l’élaboration d’une vidéo d’apprentissage ?
  • Vous souhaitez tout simplement échanger avec d’autres enseignant∙e∙s de l’UNIGE ainsi qu’avec un∙e conseiller∙ère pédagogique du pôle de soutien à l’enseignement et l’apprentissage (SEA) ?

Ateliers programmés

Ci-dessous les dates des ateliers offerts par le pôle SEA pour le reste de l’année académique. Ces ateliers de formation et de partage de pratiques sont gratuits pour toutes les personnes enseignant à l’UNIGE et donnent lieu à des attestations. Alors profitez-en !

17 novembre : Plagiat et ghostwriting

9 décembre : Construire et utiliser une grille d’évaluation des apprentissages

16 décembre : Donner une note à la production d’un étudiant∙e

17-19-20 janvier : Enseigner pour apprendre

9 février : Réussir sa rentrée

22 février : Charge de travail et ECTS

10 mars : Favoriser l’apprentissage grâce au travail en groupe

14-16-17 mars : Evaluer pour progresser

22 mars : Mener une discussion avec mes étudiant∙e∙s

28 mars : Enseigner en auditoire: gérer l’interactivité

7 avril : Superviser des étudiant∙e∙s: entre autonomie et encadrement

27 avril : Elaborer une vidéo d’apprentissage

16 juin : Rédiger son plan de cours

26-30 juin : Formation à l’enseignement universitaire – communiquer, enseigner, évaluer

Ateliers sur demande

 

L’équipe des conseiller∙ères pédagogiques du pôle de soutien à l’enseignement et l’apprentissage (SEA)
sea@unige.ch



Choisir le bon outil pour créer ses Flashcards

Choisir le bon outil pour créer ses Flashcards

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Dans le billet “Réviser avec les Flashcards”, nous avions abordé le domaine des flashcards (ou cartes de questions-réponses numériques) d’un point de vue théorique en y définissant les concepts et usages dans l’apprentissage. Pour faire suite à ce billet, nous proposons un panorama des applications flashcards. Quatre applications ont ainsi été retenues : Quizlet, Studyblue, Cram et Ankiapp. Ces quatre applications ont pour dénominateur commun qu’elles proposent toutes deux modes : « création » de cartes et « révision ».

  • Le mode création, comme son nom l’indique, permet de créer des “piles” de cartes, une carte ayant comme caractéristique d’être constituée d’au moins deux faces: question et réponse. Nous verrons que certains outils flashcard intègrent une face supplémentaire.
  • Le mode révision, quant à lui, permet au sujet de réviser le contenu des cartes. Nous verrons que plusieurs formes de révisions peuvent être disponibles.

Comparatif

Les quatre applications vous seront décrites en détail et comparées. Pour être en phase avec notre précédent billet sur le sujet, nous avons comparé les quatre outils flashcards selon le scénario suivant :

  1. Nous avons tout d’abord créé nos cartes en utilisant le site Web de l’outil flashcard, au moyen du navigateur de notre ordinateur portable.
  2. Nous avons révisé nos cartes depuis l’applicatif flashcard installé sur notre smartphone Android.
  3. Nous avons finalement analysé les résultats de nos révisions depuis le navigateur Web sur notre ordinateur portable, puis depuis notre smartphone.

Le scénario que nous avons retenu étant spécifique, il est possible qu’il puisse y avoir de petites différences avec d’autres cas d’usages (par exemple la création de cartes sur smartphone iOS). L’ensemble des outils ont été comparés selon trois critères :

  1. Facilité d’usage.
  2. Richesse des fonctionnalités proposées.
  3. Typologie des questions pouvant être proposée (e.g., question descriptive, question conceptuelle, etc.).

Quizlet

Quizlet est un outil de flashcard adapté pour l’apprentissage des langues. Disponible sur Android et iOS, il permet très facilement de créer des piles de cartes. Sur Quizlet, chaque carte se compose d’une face contenant le “terme” (question) et d’une face contenant sa “définition” (réponse).

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Quizlet: éditeur de cartes

Pour compléter chaque face, le sujet a à sa disposition un éditeur très basique (pas d’option de fontes ni de couleurs) qui lui permet entre autre d’ajouter du contenu sonore et/ou des images. Notons que lors de l’ajout d’une image, Quizlet suggère des images pouvant représenter le terme.

Chaque pile de carte peut ensuite être utilisée par l’usager pour réviser. Quizlet offre quatre options de révision :

  • “CARDS”: présentation des cartes à la suite. Pour obtenir la réponse, l’usager doit tourner virtuellement la carte.
  • “LEARN”: l’usager doit écrire la définition du terme présenté. Le système définit si le terme a bien été écrit par l’usager.
  • “MATCH”: les termes et les définitions sont présentés à l’usager, qui doit assembler les bonnes paires (un peu comme pour le jeu “memory”).
  • “TEST”: le sujet peut vérifier ses connaissances en effectuant un test. Trois types de questions sont possibles: écrite, QCM et vrai/faux. A la fin de chaque test, le pourcentage de réponses correctes est affiché.

Quizlet offre également la possibilité de réviser des piles de cartes créées par d’autres usagers.

La présentation des résultats sous Quizlet est assez sommaire, chaque carte d’une pile étant classée dans une des quatre catégories :

  • “Souvent fausse”: la réponse donnée a été plus souvent fausse que juste.
  • “Parfois fausse”: la réponse a été juste dans 50 % des tentatives.
  • “Jamais fausse”: la réponse a toujours été juste.
  • “Jamais répondu”: la carte n’a jamais été révisée.

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Quizlet: présentation des résultats sur ordinateur

Bien que sommaire, cette présentation des résultats permet à l’usager d’obtenir un aperçu des cartes qu’il maîtrise de celles qu’il doit encore étudier.

En résumé, pour créer et réviser du vocabulaire ou une liste de termes spécifiques, Quizlet est un outil parfaitement adapté car il est facile à prendre en main et ses options de révision sont riches. Le minimalisme de son éditeur, ensemble avec une présentation des résultats rudimentaire ne permet pas de classer Quizlet comme un outil complet.

Studyblue

Egalement disponible sur Android et iOS, Studyblue permet de créer et de réviser des piles de cartes. Chaque carte peut contenir du texte, du contenu sonore et/ou des images. La création d’une pile de cartes est un peu plus laborieuse qu’avec Quizlet mais la richesse de son éditeur permet de créer une plus grande variété de questions (par ex. formules mathématiques). Lors de la création d’une carte, StudyBlue suggère des cartes similaires appartenant à d’autres piles de cartes dans le cloud.

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StudyBlue: éditeur de texte

En outre, StudyBlue offre la possibilité d’importer des cartes aux format Excel (CSV ou XLS). Les cartes ainsi créées peuvent par la suite être partagées avec d’autres usagers.

En mode révision, trois options sont à disposition de l’usager :

  • “Bascule de carte”: chaque carte est présentée (terme/définition) à la suite. Après la présentation d’une carte, l’usager doit indiquer s’il pense avoir mémorisé (ou non) la carte. A la fin de chaque cycle, le pourcentage de cartes mémorisées est affiché.
  • “Revoir une fiche”: L’ensemble des termes/définitions sont présentés par lot de 5, 10, 20 ou tous sur une page.
  • “Effectuer un QUIZ”: comme sur Quizlet, l’usager peut tester ses connaissances en faisant un quiz. Le format des questions est la mêmes que sur Quizlet. L’usager peut en outre paramétrer le nombre de fiches qu’il veut tester. A la fin d’un test, le pourcentage de réponses justes est affiché. Le sujet peut ensuite refaire le test dans son entier ou uniquement revoir les réponses fausses.

La présentation des résultats est, quant à elle, encore plus sommaire que sur Quizlet. L’ensemble des résultats sont présentés dans leur globalité sous forme de quatre courbes donnant respectivement le pourcentage de cartes dont la réponse a été: a) toujours juste; b) souvent juste; c) juste la moitié du temps et d) souvent fausse. Impossible de faire le tri entre les cartes maîtrisées et celles qui posent problèmes.

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StudyBlue: présentation des résultats

En bref, Studyblue est un outil permettant la création de questions plus variées que sur Quizlet avec une prise en main sensiblement plus compliquée et une présentation des résultats plus que sommaire.

Cram

Cram est un outil disponible sur iOs et Android. La création de cartes est aussi simple que sur Quizlet, à savoir qu’après avoir créé une pile de cartes, l’usager peut ensuite ajouter autant de cartes qu’il le souhaite. Chaque carte se compose de trois faces : une face “front” contenant le terme, la seconde face “back” contenant sa définition et la troisième face “hint” contenant un indice. L’éditeur permettant de créer les cartes à disposition dans la version de base est très limité.

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Cram: éditeur de cartes

Il est possible de modifier la fonte d’un texte, d’ajouter des images et/ou d’importer des cartes depuis Googledocs. Comme pour Quizlet et Studyblue, il est également possible de partager ses piles de cartes avec d’autres usagers.

S’agissant du mode révision, trois options sont disponibles :

  • “Mémorisation”: similaire à l’option “Bascule de carte” de Studyblue, cette option présente chaque carte à la suite (c.-à-d. “recto” puis “verso”). L’usager peut également obtenir s’il le souhaite une lecture orale de chaque carte. Pour passer à la carte suivante, l’usager doit indiquer s’il pense avoir mémorisé cette dernière. A la fin d’une pile, Cram affiche le pourcentage de cartes que l’usager pense avoir mémorisé. En fonction de ce pourcentage, ce dernier peut réviser la pile s’il le souhaite.
  • “Cram mode”: quasiment identique à l’option “Memorisation”, cette option intègre une barre comprenant quatre niveaux. L’usager passe au niveau supérieur lorsqu’il pense avoir mémorisé plus de termes qu’au niveau précédent. Le niveau maximal est ainsi atteint lorsque tous les termes ont été mémorisés.
  • “Game”: deux jeux sont disponibles sur Cram à savoir “Jewel” et “Stellar”. Le fonctionnement de “Jewel” est similaire à celui de l’option “Match” de Quizlet, c’est-à-dire la découverte de paires “terme/définition”. Le principe de “Stellar” est quant à lui de sélectionner au “laser” les lettres composant le terme dont la définition est présentée à l’écran. Pour l’usager, le but est de réviser l’orthographe des termes.

La présentation des résultats à nouveau très rudimentaire et ne peut être obtenue qu’à la fin d’une révision.

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Cram: présentation des résultats

Cram nous semble donc tout aussi facile à prendre en main que Quizlet et parfaitement adapté pour créer et réviser du vocabulaire ou une listes de termes spécifiques. Il reste cependant très limité pour présenter des résultats: dommage !

AnkiApp

Disponible sur iOS et Android, Ankiapp est sans doute l’outil le plus personnalisable de ceux présentés ici. Cependant, qui dit personnalisable dit souvent complexe à prendre en main. La création d’une pile de cartes s’effectue en deux temps: 1) création d’un “desk” (pile de cartes) et 2) ajout de cartes. Lors de la création d’un desk, l’usager nomme et décrit la pile. Ankiapp permet également l’ajout des tags (mots-clés) et/ou de modifier la structure visuelle des cartes.

Après avoir créé le desk, l’usager peut ajouter des cartes. Chaque carte comprend deux faces (appelées front/back) pouvant contenir du texte et/ou des images. L’éditeur d’AnkiApp permet d’effectuer des modifications simples sur la fonte et/ou sur la couleur d’un texte. La structure visuelle de chaque face peut également être personnalisée.

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AnkiApp: éditeur de cartes

Le mode révision n’est composé que d’une seule option. Équivalente à l’option « Memorize » de CRAM, elle présente d’abord le terme (recto) puis, en appuyant le bouton « flip », sa définition (verso). Pour passer à la carte suivante, l’usager doit estimer le niveau de difficulté (croissant entre 1 et 4) avec lequel il a mémorisé le terme. A la fin de la révision, Ankiapp offre un récapitulatif complet sur des cartes révisées par l’usager. Ce dernier peut ainsi connaître pour une pile de cartes le pourcentage global des cartes mémorisées, le nombre moyen de cartes qu’il a révisées par jour ainsi que le nombre de cartes par niveau de difficulté estimée. Notons qu’il est également possible d’obtenir une statistique globale pour l’ensemble des piles de cartes révisé (par exemple : nombre de cartes révisées par jour, au total, pourcentage de cartes mémorisées par pile, etc.).

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AnkiApp: présentation des résultats

Bien que riche du point de vue de sa personnalisation et de la présentation des résultats, Ankiapp reste une application plus complexe à prendre en main que Quizlet et Cram. De plus, elle propose moins d’options de révision.

Conclusion

Dans ce billet, nous vous avons présenté et comparé quatre outils de flashcards disponibles sur smartphones, tablettes et ordinateurs. La comparaison des quatre outils s’est faite à partir d’un scénario d’usage strict basé sur trois tâches : création de cartes, révision et visualisation des résultats. Les critères que nous avons retenus tiennent compte de la facilité d’usage, de la typologie des questions possibles, des options de révision et de la qualité de la présentation des résultats.

Sur la base des résultats obtenus lors de notre comparaison, Quizlet nous semble être l’outil qui répond le mieux à nos exigences. Très facile à prendre en main, il offre une grande variété d’options de révision. Sa limitation en terme de typologie de questions destine cependant Quizlet avant tout à la révision de vocabulaire ou de termes spécifiques.

AnkiApp, à l’inverse, est un outil offrant une grande variété de questions ainsi qu’un bon outil de visualisation des résultats. Sa complexité lors de la prise en main, combinée au nombre limité d’options de révision en sont sa limite.

S’agissant de StudyBlue et Cram, les résultats de notre comparaison nous ont montré qu’ils sont moins adaptés aux exigences fixées que Quizlet et AnkiApp.

Étant donné qu’aucun outil répond entièrement à toutes les exigences, il est nécessaire au préalable de pouvoir répondre aux deux questions suivantes :

  • Pour quel type d’apprentissage puis-je utiliser cet outil ?
  • Quels types de question aurais-je à traiter lors de mon examen ?

La réponse à ces deux questions vous permettra choisir l’outil qui répond le mieux à vos attentes. Pour finir, essayez dans la mesure du possible de répondre à ces questions en considérant l’ensemble des cours que vous aurez à suivre pendant votre cursus universitaire.

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Faire des vidéos d’apprentissage low-tech: c’est possible et cela favorise l’engagement des étudiants !

Notamment grâce à la diffusion des Mooc’s, les vidéos d’apprentissage sont devenues un medium à part entière dans l’enseignement supérieur. Dans un Mooc, elles sont le vecteur principal de l’information. Dans l’enseignement en présentiel, les vidéos sont intégrées au cours et sont notamment utilisées dans l’approche de la classe inversée.

L’un des défis que pose ce nouveau medium est l’engagement étudiant. En effet, le risque est de reproduire un enseignement exclusivement magistral dont on sait aujourd’hui qu’il est moins productif en termes d’apprentissage qu’un enseignement actif (PNAS 2014). Dans la classe inversée, l’exposition au contenu précède le temps en classe. Le temps en classe est alors dédié à l’interactivité. Afin que l’étudiant∙e s’engage sur le contenu à retenir avant la classe, la vidéo se doit donc d’être engageante.

A cet égard, une étude exploratoire (Guo & al. 2014) à propos de quatre Mooc’s hébergés sur la plateforme Edx de l’Université de Stanford donne quelques pistes intéressantes. L’étude croise deux ensembles de variables. D’une part, les styles de vidéo a) leçon filmée b) enseignant∙e parlant, dont on voit la moitié supérieure du corps c) démonstration sur tablette interactive popularisée par la Khan academy d) présentation PowerPoint avec voix off ; de l’autre, le temps que les participant∙e∙s passent sur la vidéo ainsi que le taux d’engagement et de réussite de ceux-ci aux activités proposées après le visionnement de la vidéo (principalement des questions à choix multiples). L’étude n’a pas valeur scientifique en ce sens qu’elle n’a pas été effectuée avec des groupes de contrôle. Elle a été toutefois complétée avec des interviews de membres de l’équipe de production d’EDX. En tous les cas, elle apporte des constats intéressants pour les personnes qui souhaitent se lancer dans la production de vidéo d’apprentissage.

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Les 7 choses que vous devriez savoir sur … l’instruction par ses pairs (peer instruction)

1. Qu’est-ce que c’est ?

La force de l'instruction par ses pairs

C’est une méthode d’enseignement interactive en grand groupe qui incite les étudiant∙e∙s à réfléchir sur des questions conceptuelles posées par l’enseignant∙e et à convaincre leur pairs sur leur choix de réponse (peer instruction). Cette méthode a été développée dans les années 1990 par Eric Mazur, professeur de physique à Harvard (réf. 2).

 
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Learning by doing: Drones

Learning by doing – Apprendre en faisant

DSCN1301Les médias se sont fait l’écho de ces nouveaux engins qui désormais semblent sillonner le territoire, y compris les zones interdites de survol. Un aspect sans doute moins connu en est leur utilisation à des fins d’apprentissage. Voyons un peu pourquoi et comment.

La motivation

« Donnez à l’enfant le désir d’apprendre et toute méthode lui sera bonne » Jean-Jacques Rousseau (l’Emile, 1762).

Les jouets techniques exercent, depuis toujours, une fascination indéniable sur un large public: ils sont donc tout désignés pour être utilisés dans un cursus d’apprentissage, sachant que la motivation en est un facteur important, voire essentiel. Cette motivation se développe aussi bien lors de la planification, de la construction, de la mise au point et, finalement, lors de l’exploitation. (suite…)



Comprendre et dégager l’essentiel de ses notes de cours avec les cartes conceptuelles

Les difficultés de la prise de notes pour les étudiant∙e∙s

La prise de notes tient une place prépondérante dans la vie des étudiant∙e∙s qui en prennent massivement durant leurs cours et lors de la lectures des textes recommandés par leurs professeur∙e∙s. La prise de notes, activité incontournable pour conserver une trace de ce qui a été dit ou lu, servira de base à la mémorisation et à la préparation des examens. Cette activité est toutefois plus complexe qu’elle n’en a l’air. Elle requiert une attention de la part de l’étudiant∙e, qui doit à la fois écouter le discours, comprendre l’essentiel des informations, sélectionner ce qu’il ou elle veut noter et écrire (ou saisir sur l’ordinateur).

Un grand nombre d’entre vous éprouvent des difficultés liées à la prise de notes et sollicitent notre aide (www.unige.ch/dife/reussir). Parmi les difficultés récurrentes que nous discutons avec vous, citons celle de cerner l’essentiel du discours et de mettre en évidence la structure des informations. Beaucoup se perdent dans les détails et n’arrivent plus à prendre de la distance par rapport au contenu. Les détails doivent souvent être mémorisés, mais la structure est cruciale pour la mémorisation car il est préférable d’aller du général au particulier pour fixer les informations en mémoire.  On mémorise d’abord la structure puis,  au fur et à mesure, on ajoute les détails.

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To mediaserver or not to mediaserver? That is the question! (2/3)

Dans le billet précédent portant sur cette thématique, nous avons discuté les bénéfices de participer aux cours versus écouter les cours sur Mediaserver, sans y assister. Nous avons conclu que la présence aux cours est cruciale et avons argumenté cette position.

Il arrive toutefois que, pour des raisons indépendantes de votre volonté, vous ne puissiez pas vous rendre aux cours. Mediaserver peut, dans ce cas, être un recours très utile et un moyen sûr d’obtenir une trace complète de ce qui a été présenté et discuté en votre absence. Dans cette deuxième partie nous nous demanderons donc comment utiliser Mediaserver efficacement pour rattraper un cours manqué, sans que cette activité ne devienne chronophage. (suite…)



Les tableaux blancs interactifs: un nouvel outil pour l’enseignement en petit groupe

Dans le cadre d’un projet de rénovation des infrastructures et services destinés à optimiser l’utilisation des technologies dans l’enseignement à l’Université de Genève, la faculté de médecine a pu équiper, début 2014, l’ensemble des salles pour l’enseignement en petit groupe avec des tableaux blancs interactifs (TBI).

Qu’est-ce qu’un TBI ?

Un TBI est un tableau blanc tactile associé à un ordinateur et un vidéoprojecteur à courte focale qui ne produit pratiquement pas d’ombre. L’utilisateur, l’utilisatrice intervient sur le tableau à l’aide d’un stylet ou par simple toucher du doigt, ces derniers se transformant en curseur ou crayon selon le logiciel utilisé. La position du stylet ou du doigt est détectée selon un mécanisme propre aux différentes marques de TBI et est relayée à un ordinateur qui pilote le tableau. Le vidéoprojecteur se charge d’afficher l’écran de l’ordinateur sur le tableau blanc. Tout ce que l’on peut réaliser sur un ordinateur peut être effectué sur un TBI. Toutefois, des logiciels spécialisés sont utilisés pour le travail d’écriture manuscrite et de dessin à main levée sur le tableau. Une vidéo le démontre .

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Serious Games : sérieux?

Article rédigé par Géraldine Chollet, Catherine Cooremans, Suzanne de Jonckheere et Dominique Jaccard

Les « Serious Games » sont des applications logicielles utilisant les principes et la mécanique du ludique (games) pour atteindre des objectifs sérieux (serious), tels que formation, marketing, diffusion d’idées ou motivation à suivre un traitement médical, par exemple.

Dans le domaine de la formation, les Serious Games sont de plus en plus présents dans des domaines très divers allant de l’ingénierie (e.g l’aéronautique) à la santé, en passant par les ressources humaines et le management. Ils sont utilisés autant au sein des entreprises que par des institutions de formation.

Expérimenter virtuellement une situation professionnelle

En tant que supports à l’enseignement et à l’apprentissage, les Serious Games s’adaptent particulièrement bien à une conception de la formation continue universitaire qui lie l’appropriation de connaissances au développement de compétences dans des situations complexes. En expérimentant virtuellement une situation professionnelle réelle, les apprenant∙e∙s mobilisent simultanément les acquis de la formation et leurs savoirs professionnels et personnels dans un environnement engageant et rassurant, puisque faire des erreurs est permis et sans conséquence, contrairement au monde réel. L’acquisition de compétences et connaissances se fait selon une démarche motivante liée à la réussite d’étapes successives. Encore faut-il s’assurer que ces étapes successives contribuent bien aux objectifs d’apprentissage et ne soient pas que des éléments ludiques, qui perturbent le processus d’apprentissage.

La proximité entre Serious Game et situation professionnelle réelle favorise le transfert des acquis et prépare à la mise en œuvre de solutions innovantes dans un environnement professionnel.

Développer de nouvelles compétences

A la fois ludique et sérieux, un Serious Game bien conçu permet de développer des savoirs de haut niveau taxinomique. Un quizz, par exemple, va permettre de tester ses propres connaissances et de mettre en place des stratégies d’apprentissage. Une simulation favorisera le développement de connaissances conceptuelles, un jeu d’action de connaissances procédurales. Quant au jeu de rôle, il va stimuler les connaissances stratégiques, basées sur un esprit critique, d’analyse, de synthèse, d’évaluation et de recommandation. Sans oublier la dimension collaborative, qui permet de renforcer les compétences humaines et sociales comme la négociation, le leadership, l’autonomie et la communication.

ManagEnergy : un Serious Game évalué par les étudiant∙e∙s

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Dans le cadre du CAS en management de l’énergie de l’Université de Genève, Catherine Cooremans (Unige), Géraldine Chollet (Unige) et Dominique Jaccard (HEIG-VD) ont développé le Serious Game «ManagEnergy». Il est basé sur une situation et des données réelles fournies par une organisation souhaitant introduire une gestion de l’énergie.
Conçu comme une formation intégrée, ManagEnergy comprend une partie logicielle, qui est associée à des jeux de rôles, et un travail d’équipe. Utilisé dans le module d’intégration et de synthèse du CAS, il a été développé pour atteindre les objectifs et compétences attendues du programme.

Le fait que les concepteurs de ManagEnergy soient aussi les enseignant∙e∙s a permis d’introduire en temps réel les ajustements nécessaires lors de la première utilisation, en améliorant l’acquisition des connaissances par les étudiant∙e∙s, puis en intégrant ces améliorations dans le logiciel pour les utilisations suivantes.

Lors de l’évaluation du dispositif de formation, les étudiant∙e∙s ont souligné la plus-value du Serious Game, qui leur a permis à la fois d’intégrer les connaissances acquises dans les différents modules et d’accroître la capacité à transférer ces connaissances dans un cas pratique. Les participant∙e∙s ont encore relevé que le Serious Game était un concept pédagogique augmentant la motivation, favorisant le développement des compétences sociales, renforçant la cohésion du groupe et le transfert de connaissances dans un environnement de travail.

Références

  • Chollet G. (2014), Dépassement des résistances au management de l’énergie. Etude de cas du « Serious Game ManagEnergy » dans le cadre d’une formation continue à Genève. Mémoire de maîtrise. Institut des sciences de l’environnement. Université de Genève (2014)
  • Mayer, R.E. (2014). Computer Games for Learning. MIT Press
  • Serious Games ALBASIM
  • CAS en management de l’énergie


To mediaserver or not to mediaserver? That is the question! (1/3)

image-etudiantIl est actuellement possible de réécouter un grand nombre de cours sur mediaserver. Cette possibilité offre de nouvelles perspectives en termes de participation aux cours et la manière de travailler ses notes de cours. Devons-nous considérer la possibilité de réécouter un cours sur mediaserver comme une aubaine ou un piège ? That is the question.

Nous allons traiter ce dilemme en trois questions que vous découvrirez en 3 temps sur ce blog. Ces questions sont régulièrement posées par les étudiants durant les ateliers méthodologiques « réussir ses études ». Ces ateliers de soutien sont dispensés par Delphine Rinaldi et Mirjam Mekhaiel, respectivement conseillère pédagogique et assistante de recherche et d’enseignement pour le pôle FormEv (Formation et Evaluation) de l’Université de Genève. Ces ateliers portent sur des thèmes en lien avec la réussite universitaire et offrent la possibilité à l’ensemble des étudiant-e-s de l’Université d’optimiser leurs stratégies d’apprentissage et leurs méthodes de travail.

(suite…)