• Intelligence Artificielle Générative à l'UNIGE
    Guide d'utilisation de l'intelligence artificielle générative à l'Université de Genève
  • Makeiteasy
    Une plateforme pour tester et améliorer vos compétences numériques à votre rythme
  • Ciel cherche: rédacteurs/trices

Tag : innovation pédagogique

La Conception Universelle de l’Apprentissage (CUA)

Billet rédigé par la Dre Jue Wang Szilas, Centre pour la formation continue et à distance, et Claire Dupont, Pôle techno-pédagogique de la Faculté de médecine, UNIGE

Ces dernières années, la Conception Universelle de l’Apprentissage (CUA) – Universal Design for Learning (UDL) en anglais – s’est imposée comme un cadre de référence majeur pour repenser les pratiques pédagogiques. Initialement développée pour favoriser l’inclusion des personnes apprenantes ayant des besoins spécifiques, la CUA s’adresse aujourd’hui à tous les contextes d’enseignement, en plaçant la variabilité des apprenantes et apprenants au cœur de la conception des parcours.

Ce cadre a été formalisé par le CAST (Center for Applied Special Technology), un organisme de recherche américain pionnier dans le développement de pratiques éducatives inclusives. Dans sa version 3.0 en 2024, le CAST met en avant l’objectif clé : favoriser l’agentivité des personnes apprenantes, c’est-à-dire leur capacité à prendre le contrôle de leur propre apprentissage, de manière réfléchie, stratégique, authentique et orientée vers l’action.

Rendre l’enseignement accessible et motivant pour tout le monde

Les 20 et 21 février 2025, l’association MoodleMoot francophone a organisé un mini-événement à l’Université d’Avignon. Au cœur de ces deux journées : La CUA.

Fidèle à sa mission de rassembler la communauté des Moodleurs et Moodleuses, l’association a proposé un programme riche en pratiques pédagogiques innovantes autour de la plateforme Moodle. Cet événement a ainsi offert une belle opportunité de faire le point sur la CUA, son sens, ses principes fondamentaux, et ses applications concrètes dans des environnements numériques comme Moodle.

Qu’est-ce que la CUA ?

La Conception Universelle de l’Apprentissage est une approche pédagogique inclusive qui anticipe, dès la phase de conception, la diversité des besoins des personnes apprenantes. Elle vise à construire un environnement d’apprentissage accessible, motivant et adapté à chacun et chacune.

💡 À retenir : Contrairement à une idée reçue, la CUA ne s’adresse pas uniquement aux étudiantes et étudiants ayant des besoins spécifiques ou des troubles du neurodéveloppement (TND). Elle bénéficie à toute personne qui étudie, en proposant un cadre souple, engageant et personnalisable.

La CUA repose sur trois grands principes complémentaires :

1. Diversifier les moyens de représentation

Le premier principe consiste à varier les formes de présentation de l’information. Texte, vidéos, schémas, podcasts, infographies… chaque support permet aux personnes de mieux comprendre, selon son profil cognitif, sensoriel ou ses préférences personnelles.

🎓 Exemple :

Lors du Mini MoodleMoot, plusieurs initiatives ont mis en lumière l’importance de proposer des formats variés pour faciliter la compréhension.

Gilles Bonavitacola et Juan Pablo Parra (Université de Lyon) ont présenté un projet de vidéos pédagogiques inclusives, dont l’objectif est de réduire la charge cognitive et améliorer la mémorisation en appliquant quatre bonnes pratiques :

  • présenter uniquement l’essentiel,
  • structurer l’information et guider la lecture,
  • fixer les images clés,
  • limiter à deux informations simultanées.

À l’Université de Caen, Audrey Trehet a mené un travail de modernisation de ressources pédagogiques qui illustre une alternative efficace à la transformation numérique classique. Son approche, qu’on pourrait qualifier de « revitalisante », vise à rendre les contenus plus actuels, accessibles et engageants, tout en limitant la charge de travail. Concrètement, elle a converti des documents Word en livres interactifs avec H5P, transformé des tableaux en HTML accessible, ajusté les couleurs pour respecter la charte graphique institutionnelle, réécrit des schémas complexes sous forme de vidéos narratives, et intégré des éléments sonores interactifs via H5P Active Présentation.
L’adoption de bonnes pratiques simples mais ciblées permet ainsi de redonner vie à des cours existants, tout en renforçant leur inclusivité.

2. Multiplier les moyens d’action et d’expression

Une fois les contenus accessibles, encore faut-il permettre aux étudiantes et étudiants de s’exprimer selon leurs points forts. Ce deuxième principe encourage l’utilisation de modalités variées pour démontrer ses compétences : vidéos, projets collaboratifs, portfolios numériques, forums, productions orales ou écrites, etc.

🎓 Exemple :

Le projet Atypie-Friendly, programme national en France, combine des interfaces personnalisables (Scenari) et des vidéos adaptables (Polymny), afin de proposer des parcours individualisés et conformes au Référentiel Général d’Amélioration de l’accessibilité (RGAA). Il s’adresse en priorité aux personnes ayant des troubles du neurodéveloppement (TND), qui représentent près de 30 % de la population estudiantine en situation de handicap. Grâce à la chaîne documentaire Scenari Opale, les contenus pédagogiques sont adaptables (fil d’Ariane, titres structurés, chapitrage visuel…), permettant de réduire la charge cognitive tout en simplifiant le travail des équipes enseignantes.

Le projet « Signes et vous », porté par Karine Detranchant et Nora Van Reeth (Université Claude Bernard Lyon 1), propose une formation hybride en langue des signes, intégrée aux unités d’enseignement transversales. Face à une forte augmentation du nombre d’inscriptions, l’équipe a mis en place un parcours flexible sur Moodle : cours en tuiles, livre Moodle téléchargeable, alternatives accessibles aux activités interactives (versions Word, H5P Dialog Cards, Genial.ly), et outils innovants comme les Sketchnotes 3D. Des studios d’enregistrement sont également mis à disposition pour accompagner les élèves dans la production vidéo de leur test final, contribuant ainsi à l’inclusion numérique.

Ces deux projets démontrent comment la diversité des moyens d’expression permet de mieux répondre à la variété des profils et de favoriser une expérience d’apprentissage équitable et personnalisée.

3. Renforcer l’engagement

Le troisième pilier de la CUA vise à susciter et maintenir la motivation. Cela passe par des tâches contextualisées, des activités interactives et un suivi personnalisé, favorisant l’autonomie et l’implication des étudiantes et étudiants.

🎓 Exemple :

Le projet Castin, présenté par Olivier Castin (HELB, Bruxelles), illustre parfaitement ce principe. Conçu selon une approche de Learning Experience Design, ce dispositif hybride (en partie à distance et en partie en présentiel) repose sur une organisation différenciée des tâches selon les profils des personnes étudiantes. Moodle y joue un rôle central : un tableau de bord interactif et une barre de progression permettent aux personnes de visualiser leur avancement, d’ajuster leur rythme, de limiter les distractions et de rester engagées tout au long du parcours.

En intégrant des outils comme Genial.ly et H5P, le dispositif propose des activités dynamiques et adaptées aux objectifs personnels. Cette approche individualisée renforce non seulement l’autonomie chez les individus, mais aussi leur motivation à progresser, dans un cadre clair et stimulant.

📌 En résumé,  les 3 leviers de la CUA dans Moodle : 

  • diversifier les représentations : textes, vidéos, schémas, podcasts, etc.
  • multiplier les modes d’expression : quiz, projets multimédias, discussions en ligne, etc.
  • soutenir l’engagement : activités collaboratives, outils interactifs, suivi personnalisé.

Et après ?

Cet article introduit les fondements de la Conception Universelle de l’Apprentissage (CUA) et ses trois principes clés, à travers des exemples concrets présentés lors du Mini MoodleMoot francophone de février 2025.

Une deuxième publication prévue à l’automne 2025 viendra approfondir cette thématique en mettant l’accent sur les recommandations suisses en matière de pédagogie inclusive et les perspectives d’intégration de la CUA dans l’enseignement supérieur.

Dans le prolongement de cette réflexion, nous proposerons également un atelier à destination de la communauté enseignante de l’UNIGE souhaitant s’initier à la CUA et découvrir comment en appliquer les principes de manière concrète dans leurs pratiques pédagogiques.

👉 Pour aller plus loin sur ce sujet, vous pouvez consulter :
– les enregistrements vidéo et présentations liées à la CUA lors du Mini MoodleMoot,
– ainsi qu’une liste de pratiques pédagogiques inclusives à explorer et à adapter à vos contextes.



café cosy

Pourquoi aimez-vous étudier dans un café (…ou pas) ? Retour d’expérience d’un étudiant MALTT à l’EduSpace Challenge.

Photo par RR Abrot sur Unsplash.

Tips du jour : ce billet contient des liens dans le texte, pour ouvrir un lien dans un autre onglet, gardez enfoncé Ctrl (Windows/Linux) ou Cmd (Mac) et cliquez sur le lien. Bonne lecture !

Vous installer dans votre café favori accompagné·e de votre latte macchiato, tout ceci en écoutant une playlist lofi, est votre environnement pour étudier ? En anglais, on peut appeler ça un Learning Space (abrégé LS). Il s’agit de toute configuration où a lieu de l’apprentissage et/ou de l’enseignement.

Le vendredi 24 novembre 2023, la directrice de l’unité de recherche TECFA a relayé sur le forum interne du master MALTT une invitation à un hackathon de deux jours à la ZHAW nommé EduSpace Challenge : « Vingt étudiant·e·s d’institutions d’enseignement supérieur de toute la Suisse sont invité·e·s à rejoindre une expérience de design thinking dans laquelle ils et elles devront créer leur LS  idéal guidé·e·s par des coachs expert·e·s. Les résultats seront pitchés lors de la conférence des EduHub Days

Design thinking

Qu’est-ce que le design thinking ? Au sein du master MALTT, lors d’un cours pratique donné par Nathalie Borgognon, nous avons eu l’opportunité d’expérimenter le design thinking durant un semestre. Cette méthodologie de résolution de problème se base sur cinq étapes clés qui s’enchaînent, avec la possibilité de revenir sur chacune d’entre elles de manière itérative. La première étape est l’empathie. Lors du cours, nous avons procédé à une analyse du besoin du commanditaire. De ceci en découle la définition d’une problématique claire. Ensuite, vient une étape d’idéation (p.ex. brainstorming) couplée à du prototypage, en l’occurrence pour ce cours, il s’agissait de prototypage rapide. Enfin nous avons modélisé et produit l’objet final que nous avons soumis à des tests utilisateur·trice·s (en savoir plus).

Revenons à l’EduSpace Challenge… un hackathon… sur les LS… en utilisant le design thinking… sur deux jours. J’ai donc envoyé ma candidature et ai été sélectionné pour faire partie de cette aventure. D’où ce billet de blog pour vous partager mon expérience ! Veuillez noter que Switch est le principal organisateur de l’événement et a couvert l’intégralité des dépenses de transport, logement et nourriture pour les personnes inscrites au hackathon.

Préparation

L’accent a été mis sur le fait d’éveiller notre curiosité, d’éprouver du plaisir, d’avoir un état d’esprit positif, d’être visuel, de collaborer.

Pour nous préparer aux deux jours de hackathon, nous avons eu une séance sur Zoom où nous avons répondu à des questions à travers un menti pour apprendre à se connaître entre participant·e·s : de quelle région venions-nous, quels étaient nos loisirs, nos compétences, ce qu’on comprenait du thème des LS, etc. Les organisatrices et organisateurs nous ont ensuite présenté·e·s le principal sujet du hackathon afin que nous soyons introduit·e·s à la problématique. Cette première séance a bien illustré l’ambiance dans laquelle allaient se dérouler les deux prochains jours. En effet, l’accent a été mis sur le fait d’éveiller notre curiosité, d’éprouver du plaisir, d’avoir un état d’esprit positif, d’être visuel, de collaborer, etc. Pour cette première partie, j’ai apprécié avoir de brèves interactions avec les autres participant·e·s et par la suite visualiser les résultats du menti afin de me situer par rapport aux autres étudiant·e·s.

L’arrivée

C’est le jour J et j’arrive à la ZHAW à neuf heures. À mon arrivée, l’accueil se fait avec une flopée de goodies : des petits pin’s aimantés pour montrer fièrement son métier, « Instructional Designer », « Developer », « Researcher »; ou encore son expertise : « Newbie », « In-Betweenie », « Oldie ». Il y a aussi des carnets de notes et stylos à l’effigie de Switch. Mais surtout, café, thé, fruits et croissants à profusion pour bien débuter la journée !

Ma première rencontre se fait avec un étudiant en informatique de Lugano en échange à l’ETH et nos intérêts convergent déjà. Une collègue du MALTT me rejoint et nous sommes invité·e·s à rejoindre la salle du hackathon. Un moment libre avec toutes et tous les participant·e·s est partagé. Ces échanges informels m’ont permis de discuter avec un étudiant en géographie de Zürich et un des coachs.

Empathie

Un dispositif pédagogique doit être fonctionnel ET esthétiquement attrayant afin de garantir une certaine acceptabilité du côté des apprenant·e·s.

Nous avons ensuite été redirigé·e·s vers la salle de conférence où un chercheur en Education Digitale, James Lamb, a fait le discours d’ouverture des EduHub Days. Le sujet de son keynote reposait sur les espaces d’apprentissage post-digital de l’enseignement supérieur (“post digital learning spaces of higher education”). Sur les six points énoncés de sa présentation, j’en retiens principalement un. Un des rôles clés des personnes en charge de la formation (p.ex., concepteur·trice (techno-)pédagogique, formateur·trice, enseignant·e) est de s’assurer qu’un LS soit fonctionnel, utile et utilisable, mais il en va aussi de s’occuper des aspects esthétiques, émotionnels et sensoriels de ce même environnement d’apprentissage. Il est trop souvent mis en avant qu’un dispositif pédagogique est ‘efficace’ dès lors que sa fonction primaire est opérationnelle. Je ne suis plus d’accord avec ce point. Un dispositif pédagogique doit être fonctionnel ET esthétiquement attrayant afin de garantir une certaine acceptabilité du côté des apprenant·e·s. Cette première séance nous a permis·e·s de comprendre les enjeux de la problématique principale et a constitué l’étape d’empathie du design thinking.

Cette partie du design thinking comme il a été appliqué au hackathon manque à mon goût d’échange avec le public cible – ou mieux, avec tous·tes les autres expert·e·s participant·e·s aux EduHub Days. Malgré le fait que les coachs ont émis l’idée d’aller parler avec les autres personnes présentes, au vu du calendrier bien rempli, il n’a pas été possible ni même envisagé de faire des interviews. Par empathie, il est question de comprendre et se mettre à la place du public cible / client·e·s. Hors ici, il ne s’agissait que d’écouter un seul expert sur le domaine. Une proposition d’amélioration aurait été d’ajouter dans le déroulement du hackathon, un moment d’interview et d’échange avec les expert·e·s présent·e·s.

Définition

À la suite de cette conférence introductive sur le sujet des LS, nous avons commencé la journée par équipe de quatre. J’ai fait équipe avec Davide (économie), Isabella (prévention et promotion de la santé) et Sara (éducation). Cette opportunité de travailler avec des étudiant·e·s de domaines différents était riche et il s’agit là d’une occasion rarement rencontrée à l’université. D’ailleurs, si vous êtes étudiant·e·s à l’UNIGE et que vous souhaitez participer à un cours transversal, je recommande vivement le cours Comprendre le Numérique 2. Nous avions donc devant nous huit heures de travail à partager sur deux jours pour créer et pitcher notre idée de LS idéal. Autant dire que les décisions doivent se prendre vite au sein du groupe. La coach a su gérer le temps et les activités de manière plus que respectable !

Nous avons donc commencé à travailler en groupe par la définition de nos points de vue. Nous avions divergé sur le sujet pour ensuite converger vers une solution commune. Notre coach nous a demandé, en un temps restreint, de répondre aux plus de questions possibles sur les « Five Ws ». Chacun·e parlait à tour de rôle pour exprimer son avis et point de vue sur chacune des questions posées et nous notions les points clés sur des post-it. Ceci a permis de définir notre compréhension commune d’un LS. Nous avons abouti à la définition suivante: un LS est un lieu où chaque étudiant·e doit être capable de réaliser ses objectifs, à court et moyen terme tout en étant « émotionnellement engagé ».

Idéation

La partie d’idéation s’est faite sous forme d’un brainstorming classique, un temps restreint pour donner le plus d’idées possibles sur ce que nous pensions être impératif pour un LS. Nous avons principalement utilisé des post-it pour écrire chaque réponse. S’en sont suivies des discussions sur les besoins des étudiant·e·s et les façons de permettre l’intégration de ces besoins dans un LS. Afin de permettre aux étudiant·e·s de réaliser leurs objectifs à court et moyen terme, notre idée de LS idéal a souhaité mettre l’accent sur la manière de rendre motivante la progression dans le cursus universitaire. Nous avons donc pensé à utiliser la ‘carotte’ du projet de vie (objectif à long terme, de vie / travail idéal). De plus, nous voulions mettre l’accent qu’un LS idéal doive mettre en avant le bien-être émotionnel des étudiant·e·s. Nous sommes arrivé·e·s à une problématique concise de la forme suivante : Notre LS aide les étudiant·e·s universitaires (qui ? public cible) qui souhaitent finir leur cursus universitaire (quoi ? quand ? besoin) en restant motivé·e·s par leurs cours (comment ? action) par l’utilisation de notre plateforme en ligne engageante, facile d’utilisation et personnalisable (caractère unique de notre LS).

Le public cible était sans nul doute nous-mêmes, étudiant·e·s d’université. La partie d’observation ou d’empathie a été ici occultée car nous étions les demandeur·euse·s. Comme pour la partie d’empathie, nous nous sommes toutes et tous reposé·e·s sur nos avis personnels d’étudiant·e·s. Toutes les idées données avaient le risque d’être émotionnellement imprégnées et le refus d’une de ces idées pouvaient amener à la frustration de certain·e·s. D’où la préconisation et la recommandation d’interviewer des personnes externes au groupe afin de se focaliser sur un persona construit ‘objectivement’.

Prototypage

interface d'application

Une fois notre problématique définie, nous avons commencé à prototyper. Le LS imaginé par notre groupe est une application de productivité où tous les besoins individuels d’apprentissage y seraient consignés et répondus. Nous n’avions donc pas utilisé les Lego® à disposition ni construit de maquette papier en 3D. En effet, nous avons décidé de rester sur une interface plate que nous allions montrer de manière interactive lors du pitch. Nous avons souvent pris Moodle comme contre-exemple du LS idéal. Notre LS idéal, en lien avec les préférences des étudiant·e·s, prend la forme d’une interface minimaliste sur laquelle des modules (ex. Agenda, Cours, Tâches, etc.) seraient personnalisables en position et en quantité – à l’inverse de Moodle où de multiples pages sont présentes et son contenu étant trop riche. L’unicité du prototype réside dans le fait que le but ultime de l’étudiant·e se trouve au milieu en haut de l’écran. Ce but ultime est accompagné d’un module ‘Goals’ qui redirigerait vers une page où l’étudiant·e verrait la progression de ses buts à court et moyen terme en fonction des cours universitaires pris. De plus, des cours complémentaires ou ressources supplémentaires seraient aussi proposés pour accompagner l’acquisition des compétences nécessaires.

Test

Nous avons eu une courte séance de test. Une fois notre prototype créé, nous avons procédé à des regards croisés avec un autre groupe. Le but de cette séance était de laisser le groupe observateur interagir et labelliser ce qu’ils et elles pensaient de l’utilité et de la fonction du LS. Il s’agissait ici d’un test utilisateur·trice. Pour effectuer des tests UX, je vous recommande fortement le livre suivant qui a été LA référence lors de nos cours d’ergonomie en MALTT : Lallemand, C. & Gronier, G. (2016).

Pitch

« Personnalisation », « besoins des étudiant·e·s » et « buts » sont les mots-clés que je ressors de toutes les idées d’un LS idéal durant ce hackathon.

Les dernières heures ont été consacrées à la préparation et la répétition du pitch pour présenter notre LS devant une centaine de participant·e·s des EduHub Days. En cinq minutes, le défi est de choisir les mots justes, répartir équitablement le temps de parole, tout en essayant de n’omettre aucune des fonctionnalités de notre LS.

Point de vue du Master MALTT

Dans le train de retour direction Genève, avec trois étudiantes du Master MALTT, nous nous sommes dit que nous n’avions rien appris de nouveau en termes de technologies éducatives. La plupart des implications et limitations sur l’environnement d’apprentissage idéal, par exemple en ligne/en présence, digital/physique, synchrone/asynchrone, etc., avaient déjà été discutées en cours (voir le cours Apprentissage Digital et formation à Distance). Quelques jours plus tard nous avons échangé avec notre professeure d’ergonomie de design centré utilisateur·trice et elle nous a éclairé·e·s sur le fait que le design centré utilisateur·trice se base sur une conception incluant l’utilisateur·trice final·e de manière continue et itérative tout en ajoutant la dimension d’évaluation – étape manquante lors d’un hackathon de design thinking, où le temps est cruellement restreint ! Pour améliorer ce type de hackathon, je proposerais 1) d’inclure des interviews d’utilisateur·trice·s finaux·ales et encadrer la mise en place d’un persona, 2) d’inclure une partie d’évaluation et d’encadrer la réalisation des propositions d’amélioration concrètes.

De plus, je me questionne quand à la pertinence des idées énoncées par un groupe formé essentiellement de novices dans le sujet. Je pense avant tout que le design thinking permet en premier lieu de donner des idées fortement divergentes par rapport aux conceptions d’expert·e·s. L’enjeu ici est de retravailler ces idées dans un deuxième temps avec un comité d’experts pour vérifier et/ou ajouter de la valeur scientifique et basée sur des preuves.

Pour finir, il est indéniable que nous avons fait l’expérience d’un hackathon de design thinking éprouvant, bien encadré, stimulant et qui a étendu notre zone de confort et notre réseau social. « Personnalisation », « besoins des étudiant·e·s » et « buts » sont les mots-clés que je ressors de toutes les idées d’un LS idéal durant ce hackathon.

Take Home Message

Je retiendrai que l’esthétique compte au même titre que la mécanique dans tout dispositif pédagogique. Lors de la conception d’un dispositif pédagogique (ex. cours, formation, technologie éducative, etc.), les aspects esthétiques, émotionnels et sensoriels devraient être renforcés. Pour les technologies éducatives, il existe maintenant des modèles ou applications faciles d’utilisation pour créer des interfaces modernes sans nécessité de programmation. Rendez votre LS attirant et agréable.

Il semblerait aussi que la personnalisation et la flexibilité d’un LS est un des besoins les plus importants pour les étudiant·e·s

… personnellement, je préfère étudier chez moi avec mon bureau et un écran additionnel – tout est une question de préférence !

Qu’avez-vous pensé de cette lecture? Je suis ouvert à toute discussion ou commentaire et vous invite chaleureusement à commenter directement en-dessous, ou à m’envoyer un message sur LinkedIn ou par mail à kenneth.rioja@unige.ch. N’hésitez surtout pas!


Ressources

Design Thinking

Outils

Recherche scientifique

EduHubChallenge


Note à propos de l’auteur: Kenneth Rioja est un étudiant en dernière année du Master MALTT à l’UNIGE. Son mémoire se focalise sur l’analyse des stratégies de jeu basé sur les traces du jeu AL2049. Il est également assistant de recherche dans un laboratoire de sciences cognitives, le Brain and Learning lab à l’UNIGE depuis cinq ans et a complété le « tronc commun » de la récente école de programmation ouverte à Lausanne, l’école 42.



Innovations pédagogiques et partage d’expérience

Chaque année, la Commission d’Innovations Pédagogique de l’UNIGE ouvre l’une de ses séances pour présenter les projets finalistes du Prix de l’Innovation Pédagogique.
La séance a eu lieu le jeudi 21 mars 2024, en ligne pour le public, et fut enregistrée. Il est possible de revoir l’intégralité de la séance sur Mediaserver.

Plus d’une trentaine de personnes ont pris part à ce moment d’échange autour des thèmes de l’intervention formative, l’apprentissage par projets, la participation active et les méthodes d’apprentissage. Les finalistes du prix de l’édition 2023 ont présenté leur projet :

Cette séance a permis de faire découvrir à la communauté et au public, des projets particulièrement créatifs dans leur méthode d’enseignement. Pour les équipes en charge des projets, ce fut l’occasion de présenter en détail la mise en œuvre de leurs innovations et, à travers le partage de leur expérience, d’inciter leurs pairs à enrichir et développer leurs pratiques d’enseignement. Le public a également pris part à la séance en posant des questions en fin de séance.

Les projets présentés, et plus de 150 autres projets, sont disponibles sur la Plateforme d’Innovations Pédagogiques. Cette plateforme présente les projets de sorte à ce que d’autres équipes enseignantes puissent s’approprier les innovations mises en place et les transposer à leur propre enseignement. Chaque projet est détaillé à travers, en premier lieu, une description de la situation de départ que l’équipe cherchait à faire évoluer, suivi par la présentation de la pédagogie innovante mise en place dans ses éléments concrets et tangibles. Pour terminer, un retour sur le déroulement et l’exécution du projet précise les difficultés rencontrées, mais aussi les éléments qui ont donné satisfaction et favorisé la réussite du projet. Toujours très précieux pour rendre compte de l’impact en termes d’apprentissage et de la qualité de l’enseignement, on y retrouve également le retour authentique des étudiantes et étudiants.
Autant d’éléments précis et précieux qui ont également pour objectif de favoriser l’observation entre pairs, puisque les enseignantes et enseignants responsables des projets se rendent disponibles pour être contactés par leurs collègues. Or ce modèle de collaboration favorise pour beaucoup l’échange à propos des stratégies et techniques d’enseignement et, in fine, permet l’évolution des pratiques et renforce la qualité de l’enseignement.

La plateforme a été mise à jour en automne 2023 pour rendre les projets et les ressources disponibles encore plus accessibles. Chaque projet est disponible en français et en anglais, la majorité des ressources peuvent être téléchargées, les outils de recherche, la classification des projets et les éléments graphiques ont été optimisés pour faciliter la navigation et la lisibilité.

Si vous êtes enseignant ou enseignante, ou que vous faites partie d’une équipe pédagogique, ou simplement que vous avez un intérêt pour l’innovation pédagogique, vous pouvez satisfaire votre curiosité en explorant la plateforme et en découvrant des projets dans tous les domaines d’études !



Comment faire rentrer 150 étudiants (ou plus) dans une pièce de 30 mètres carrés (ou moins) ?

 

Dans deux précédents billets de ce blog (3 et 23 novembre 2020), écrits en plein Covid, nous appelions à une meilleure utilisation de l’enseignement à distance. Germait alors l’idée de mêler technologie de visioconférence et apprentissage sur le terrain.

L’idée a mûri, et, grâce notamment au soutien de la Commission informatique de l’Unige (COINF), nous avons pu expérimenter et poser les bases du « cours reportage ». Il s’agit de donner un cours en direct depuis un lieu pertinent par rapport au contenu du cours. Ce lieu est un «terrain» professionnel qui nous permet à la fois de visiter l’espace où s’exerce la profession et interviewer les professionnel-les-expert-es qui y exercent leur activité.

Quelques exemples, issus du cours «Introduction aux technologies éducatives» donné en bachelor à la Faculté de Psychologie et des Sciences de l’Education (FPSE) :
– Au Centre interprofessionnel de simulation (CIS) de Genève, nous abordons le concept de simulation, auparavant traité de manière classique (cours magistral et activités). L’équipe de tournage visite les différentes salles du site, allant de simulations relativement «low-tech» (patients simulés, mannequins simples) à des environnements beaucoup plus complexes (mannequins équipés de capteurs, simulation de la table d’opération et monitoring en temps-réel).
– Dans une classe de primaire du Canton, un enseignant nous explique son utilisation du Tableau Blanc Interactif, au travers de plusieurs démonstrations qui le font se déplacer de son bureau au tableau tandis que l’équipe enseignante (ici une intervenante extérieure et l’enseignant habituel du cours) anime le débat.
– Dans un établissement privé du Canton (niveau Cycle d’Orientation), l’usage des tablettes numériques est abordé depuis une salle de cours, en présence d’une enseignante et du directeur de l’établissement.
– Enfin, à l’Université même, au FacLab du campus de Batelle, les étudiant-es découvrent à distance l’usage de la fabrication numérique pour l’éducation. L’équipe de tournage explore les différents équipements (découpeuse, imprimantes 3D, brodeuse numérique, etc.), avec pour guide un expert du domaine.

Sur le plan technique, rien de très compliqué, mais une certaine organisation est nécessaire. C’est au minimum trois personnes qui doivent se rendre sur les lieux :
– Le ou la vidéaste, qui se charge de la prise de vue, à l’aide d’un téléphone portable connecté au Zoom du cours, et d’un stabilisateur.
– L’enseignant-e, qui se transforme en «reporter» : il/elle ne fait pas cours mais pose des questions à la personne interviewée, pour l’amener à couvrir l’ensemble des thématiques jugées pertinentes par rapport au thème du cours.
– L’assistant-e, qui prend totalement en charge la communication avec les étudiant-es. Ces derniers/ères peuvent en effet poser des questions par écrit via Zoom à la personne interviewée, questions qui sont relayées par l’assistant-e.

S’instaure alors une belle dynamique entre toutes ces personnes, la participation étudiante étant bien plus élevée que pour un cours ordinaire, qu’il soit en présence ou à distance.

J’invite donc la communauté enseignante à se lancer dans un cours reportage, au moins à l’expérimenter pour une session de cours de l’année. C’est dans cet esprit que nous avons rédigé une fiche d’innovation pédagogique, dans le cadre de la plateforme qui recense les projets d’innovations pédagogiques de l’Université de Genève. Mais n’hésitez pas à me contacter pour en savoir plus.



Les IA génératives à l’Université de Genève: prise de position du Rectorat et ressources

Le 6 juillet dernier, le Rectorat faisait part de sa prise de position concernant l’utilisation d’intelligences artificielles génératives dans le contexte académique.

Dans le texte publié sur son site internet, l’Université de Genève reconnaît l’importance et les avantages offerts par l’IA générative, mais également ses limites et les défis éthiques qu’elle présente. Elle indique qu’il revient aux facultés et aux enseignant-es de définir les conditions d’utilisation de ces outils et de promouvoir la transparence en matière de citation.

L’UNIGE fait les recommandations suivantes:

  • Former les étudiant-es et les enseignant-es à l’usage de chatGPT ou outils apparentés
  • Poser un cadre clair à l’échelle facultaire et de chaque enseignement
  • Rappeler la notion d’intégrité académique et des objectifs d’une formation universitaire
  • Rappeler l’importance des compétences rédactionnelles dans la formation universitaire
  • Valoriser la notion d’auteur-e d’un travail scientifique/académique et la responsabilité qu’il ou elle porte

Le même cadre et la même transparence doivent être appliqués à l’utilisation d’IA générant des images.

Dans son message, le Rectorat met à disposition deux ressources pour alimenter une réflexion appelée à évoluer et à s’élargir : un guide interactif sur l’IA générative dans l’enseignement universitaire et un mur virtuel (padlet) rassemblant de nombreuses références, articles, blogs et sites internet.


Guide interactif sur l’IA générative dans l’enseignement universitaire

Le guide interactif présente ChatGPT et d’autres IA génératives de texte et met à disposition de nombreuses ressources. Il comprend une partie sur les considérations éthiques à prendre en compte lors de l’utilisation de tels outils, mais fournit également des exemples pratique pour l’utilisation de ChaGPT dans l’enseignement et l’évaluation. Une partie s’intéresse particulièrement au renforcement de l’apprentissage des étudiant-es en utilisant l’IA générative


Padlet / Mur virtuel

Le padlet rassemble des ressources de typedivers : actualité des IA génératives, qu’est-ce que ChatGPT, IA génératives dans l’éducation : pour le e-learning, les évaluations, ainsi qu’outils et applications à disposition, notions et questions de plagiat, d’aigiarisme (plagiat assisté d’une IA) et de droit d’auteur.


Références et autres ressources

J. Érard, L’UNIGE prend position sur l’intelligence artificielle dans le contexte académique, Le Journal de l’UNIGE, printemps 2023 : article présentant la prise de position du Rectorat et un éclairage sur l’IA du Prof. Christian Lovis (Faculté de médecine)

D. Birchmeier, ChatGPT pour la recherche académique, Blog Ciel, 16 mai 2023 : un étudiant en Services et systèmes numérique documente son utilisation cadrée de ChatGPT pour la rédaction de son mémoire de bachelor

R. Zaffran, ChatGPT: An Ongoing and Unprecedented Disruption for Education and Training?, NewSpecial Magazine, avril 2023, p. 28-30: l’article met en évidence l’impact de l’IA, les avantages et les limites de ChatGPT dans l’éducation, et offre des recommandations pour une utilisation éclairée de ces technologies dans les établissements éducatifs.

Unesco : Guidance for generative AI in education and research, 2023: le texte propose des recommandations concrète pour les décideurs politiques et les établissements éducatifs, mais émet aussi des exigences à l’intention des fournisseurs d’IA génératives,  tout en invitant la communauté internationale à réfléchir aux conséquences à long terme de ces outils sur l’enseignement, l’apprentissage, et l’évaluation.