Au-delà de Zoom : interaction et socialisation en ligne dans des espaces virtuels

Ce billet est proposé par Patrizia Birchler Emery (CFCD) et Laurent Moccozet (CUI).

Dans le sillage des produits de vidéoconférence comme Zoom, de nouvelles offres sont en train d’émerger. L’objectif principal est de permettre une forme de socialisation en dehors de la tenue des conférences et d’améliorer les interactions entre les participant-es.

Elles présentent toutes les mêmes caractéristiques:

  • La possibilité pour l’équipe organisatrice d’utiliser ou construire un « espace », en général sur le modèle d’un bâtiment organisé en halls, salles, couloirs, voire parc ou lounge, où les participant-es vont pouvoir se déplacer. Chaque espace se voit attribuer un rôle: des amphithéâtres pour les conférences traditionnelles, des salles de discussion, des cafétérias ou parcs pour les discussions libres.
  • Chaque participant-e est représenté-e par un avatar, qui peut prendre plusieurs formes: une simple photo du visage, prise à la webcam au moment de l’arrivée dans l’application, un personnage de jeu choisi et personnalisé, un petit personnage coloré.
  • Chaque participant-e peut déplacer librement son avatar dans les différentes parties de l’espace, en le dirigeant avec la souris et/ou les flèches du clavier.
  • La possibilité de « voir » les autres participant-es dans l’espace et de localiser/rejoindre une personne.

Le principe de socialisation se fait sur la proximité des avatars: quand deux avatars sont proches, il leur est proposé de se rencontrer et de discuter. La discussion prend en général la forme d’une mini-vidéoconférence. D’autres participant-es peuvent se joindre à la discussion en rapprochant leurs avatars.

D’autres métaphores peuvent être proposées, comme des tables ou des salons de discussion. Chaque participant-e qui entre dans un de ces espaces se trouve connecté-e aux autres membres qui sont déjà dans l’espace et peuvent discuter en vidéoconférence.

Le reste des fonctionnalités est plus traditionnel mais l’environnement global laisse une plus grande autonomie aux participant-es contrairement à des applications comme Zoom où l’animateur/trice contrôle presque totalement ce que peuvent faire les participant-es à un moment donné:

  • Conversation écrite à tout le monde, aux membres d’un espace ou à un individu.
  • Possibilité pour l’équipe organisatrice / les hôtes de faire des annonces globales sous forme de message ou en s’adressant à tout le monde en vidéo
  • Partage des écrans, option de tableau blanc, intégration de liens, de documents, de vidéos

Elles peuvent aussi fonctionner en complément d’autres outils de collaboration.

Objectifs et usages pour l’enseignement

Les objectifs

  • Permettre la socialisation entre les participant-es d’un cours ou d’une conférence pendant les pauses.
  • Permettre d’organiser différentes activités de groupe (sur le principe des breakout rooms de Zoom).

Ces produits sont de plus en plus utilisés pour organiser des conférences scientifiques à distance (par exemple, les derniers eduhub days, réunissant les personnes impliquées dans le e-learning dans les hautes écoles suisses)

Les usages possibles dans le domaine de l’enseignement

  • Discussions informelles : avant le cours ou pendant les pauses par exemple. Les étudiant-es se voient, peuvent se déplacer vers des groupes ou d’autres personnes. Utile pour faire connaissance avec les autres étudiant-es en début de formation, mais aussi lors de cours-blocs, pour varier le contexte des activités afin d’éviter la « Zoom fatigue ».
  • Groupes de travail : à la place des breakout rooms de Zoom. Avantages nombreux : les étudiant-es voient les autres groupes, ils/elles peuvent interagir avec ceux-ci ou avec l’enseignant-e en cas de question ; si un nouvel élément important apparaît en cours de discussion, il peut être communiqué immédiatement à tout le monde ; les groupes voient arriver l’enseignant-e qui veut participer à la discussion ; on peut organiser des tournus, avec un-e étudiant-e du groupe A se déplaçant dans le groupe B pour présenter une synthèse des discussions des groupes A et la comparer avec celle du groupe B et ainsi de suite.
  • Écriture collaborative avec des tableaux blancs, permettant de visualiser les personnes en train d’écrire.
  • Présentation de travaux individuels ou de groupe sous forme de poster (intégration de liens ou de documents) et discussions avec tout le groupe.
  • Enseignement sous forme de « jeu de piste », avec des ressources d’apprentissage (vidéos, documents, images, tableau blanc, lien pour quiz, etc.) placées à différents endroits et des indices menant les étudiant-es de l’une à l’autre suivant un scénario d’apprentissage précis.
  • Simulations/jeux de rôles : peuvent être rendus plus vivants, car ces espaces permettent une vraie mise en jeu (les espaces, selon les plateformes et les versions peuvent être personnalisés).
  • Visites d’institutions et d’organisations : en personnalisant un peu l’espace utilisé et en insérant des photos ou vidéos à des endroits précis, on peut faire un tour guidé d’une institution ou une immersion dans un milieu professionnel, avec des moments de discussions avec les personnes travaillant dans ces institutions.

Différentes idées d’activités sont développées plus en détail dans l’article gather de edutech wiki, qui propose par ailleurs aussi des scénarios d’utilisation de la plateforme gather.town, applicables à d’autres plateformes également.

Gather, Wonder & Cie

Plusieurs produits occupent actuellement le marché. Ils proposent globalement les mêmes fonctionnalités de base. La différence se fait sur la capacité à personnaliser les environnements, sur la forme et la personnalisation des avatars, sur la forme de représentation des espaces, mais aussi sur la qualité de l’interface utilisateur/trice et la qualité des échanges vidéo et son.

On peut identifier trois grandes tendances : les environnements qui proposent un espace en 2D et reprennent des mécaniques de jeux vidéo pour les avatars et les décors, les environnements en 2D qui proposent des mécaniques plus « sérieuses » et les environnements qui proposent un espace en 3D.

Les espaces 2D ressemblant à des jeux vidéo

gather.town: sous forme de jeu vintage qui peut donner un aspect puéril à l’ensemble. Les avatars sont des personnages de jeu, ce qui rend difficile la possibilité de reconnaître les gens de vue. On peut facilement retrouver les autres personnes. De nombreux espaces sont mis à disposition, qu’on peut personnaliser. On peut aussi construire son propre espace. La version gratuite limite le nombre de participant-es à 25, mais il est possible de procéder à des ajustements temporaires (2 heures, 8 heures, journée ou mois), dont le prix varie en fonction du nombre de personnes. L’animateur/trice seul-e doit se créer un compte, les participant-es reçoivent un lien leur permettant d’accéder à l’espace, même si l’animateur/trice n’est pas présent-e (possibilité d’utiliser la plateforme de manière asynchrone).

Exemple d'environnement partagé dans gather.town

Dans la même catégorie, on retrouvera : https://workadventu.re/, https://www.sococo.com ou encore topia.io

Les espaces 2D plus « sérieux »

wonder.me: l’espace par défaut est basique (un fond bleu clair). Les avatars sont de petits cercles contenant les photographies des participant-es (il est donc facile de les identifier). On les déplace en tirant l’avatar avec la souris. On peut créer des salles et personnaliser l’espace, ce qui demande un peu de temps. Wonder.me est gratuit pour l’instant et permet d’accueillir théoriquement un nombre illimité de personnes, mais deviendra payant à partir de fin 2021, avec un prix basé sur le nombre d’utilisateur/trices. Une version gratuite sera toujours à disposition.

Exemple d'environnement partagé dans wonder.me

Dans la même catégorie, on trouvera aussi : spatial.chat

Les espaces 3D

Mozilla hubs:   espace virtuel en 3D, les déplacements ne sont pas très intuitifs. On peut créer ses propres espaces. Ils peuvent être utilisés avec des périphériques de Réalité Virtuelle, du type casque d’immersion. Il est possible d’y partager des images, des vidéos et des objets en 3D. Un outil en ligne, Spoke (https://hubs.mozilla.com/spoke), est fourni en complément pour permettre de créer des environnements 3D de rencontre. Il permet d’accéder à de nombreuses ressources en ligne qui peuvent être intégrées dans ces environnements. Le projet est open source.

Exemple d'environnement partagé dans Mozilla Hubs

Dans la même catégorie, on retrouvera aussi : https://learn.framevr.io/ et AltSpace VR

Retour d’expérience avec gather.town : https://ciel.unige.ch/2020/11/5-idees-dactivites-pour-reveiller-vos-etudiants-derriere-leurs-ecrans/

Utilisation de wonder.me dans un cours de la Faculté des sciences de l’Université de Fribourg : https://nte.unifr.ch/blog/2021/03/22/remplacer-les-discussions-informelles-entre-les-cours/

Page edutech wiki sur gather: https://edutechwiki.unige.ch/fr/Gather