Des cartes pour scénariser l’apprentissage

Les dispositifs d’enseignement à distance, qu’ils soient hybrides (« blended learning ») ou entièrement en ligne requièrent l’élaboration de scénarios d’apprentissage spécifiques pour être efficaces.

Par scénario, on entend non seulement une succession d’activités d’apprentissage menant l’apprenant à atteindre les objectifs de formation, mais aussi tous les éléments permettant de mettre en œuvre ces activités d’apprentissage : par exemple, ressources à mettre à disposition, productions attendues des apprenants, types d’interaction, outils spécifiques aux activités prévues.

C’est pour faciliter la tâche aux enseignants qui désirent proposer des enseignements en ligne, mais n’ont pas le temps de se former à toutes les subtilités de la pédagogie à distance, que des chercheurs ont élaboré des outils simples permettant de construire des scénarios d’apprentissage, outils qui se présentent sous forme de « jeux de cartes ».

Il a déjà été question sur ce blog des cartes « ABC » – assez proches des cartes dont il va être question dans ce billet- et de celles élaborées par la cellule MOOC de l’UNIGE.

Dans ce billet, nous vous présenterons brièvement un autre « jeu de cartes », conçu à la HTW Chur (HES Grisons) et à la Faculté des lettres et sciences sociales de l’Université de Zurich par Christian Glahn et Marion Gruber.

Les cartes pour scénariser l’apprentissage – Learning Design Cards : bases théoriques et objectif

Les concepteurs de ces cartes se sont basés sur le modèle des huit événements d’apprentissage, mais en le combinant avec d’autres théories et modèles d’apprentissage présentés dans le détail, avec la bibliographie s’y rapportant sur la page https://dlf.uzh.ch/2019/04/01/designing-for-great-teaching-with-learning-design-cards/

L’utilisation de ces cartes suscite une réflexion autour du scénario d’apprentissage, permet d’en débattre avec ses collègues enseignants et, surtout, de visualiser le parcours de l’apprenant. Elles aident à transformer des idées abstraites en un scénario concret.

Les cartes sont disponibles en version allemande, anglaise et, depuis le printemps passé, française et au bénéfice d’une licence CC BY-ND.

8 événements d’apprentissage - 8 cartes

Les huit événements d’apprentissage se retrouvent sur huit cartes, identifiables au premier coup d’œil par leurs couleurs différentes et les vignettes illustrant les événements :

  • Explorer
  • Recevoir
  • Pratiquer
  • Débattre
  • Imiter
  • Expérimenter
  • Créer
  • Métacognition

Le recto des cartes comporte deux colonnes : à gauche une colonne « enseignant », à droite « apprenant », et quatre lignes :

  • la première décrit l’événement du point de vue de l’enseignant et de l’apprenant ; pour l’événement « débattre », par exemple, on a à gauche «discutons», à droite « voici mon opinion »,
  • la deuxième ligne présente une série de verbes servant à décliner l’événement en actions, du point de vue de l’enseignant (à gauche : affiner, observer, résoudre, évaluer) et de celui de l’apprenant (analyser, appliquer, décider, justifier, revoir),
  • les deux dernières lignes proposent des outils pédagogiques et techniques pour mettre en œuvre les activités, en classe et à distance.

Le verso des cartes permet à l’enseignant d’organiser l’événement d’apprentissage en y inscrivant les éléments qui permettront de le réaliser :

  • dans la première ligne, l’objectif d’apprentissage de cet événement (ce que l’apprenant saura ou saura faire à l’issue de l’activité),
  • dans la deuxième ligne, une description de la tâche à réaliser pour produire l’acquis d’apprentissage et du soutien fourni par l’équipe enseignante pendant l’activité (utilisation des verbes du recto),
  • dans la troisième ligne, le produit concret et évaluable à fournir (une revue de littérature ou un rapport d’expérience) et les ressources mises à disposition,
  • dans la dernière ligne, le mode de réalisation de la tâche (individuel, travail par paires ou groupe) et l’environnement d’apprentissage prévu (classe, laboratoire, plate-forme en ligne).

Construire un scénario d’apprentissage avec les « Learning design cards »

La combinaison d’événements d’apprentissage permet de construire des activités d’apprentissage, qui seront à leur tour englobés dans le scénario plus large du cours, en fonction des objectifs d’apprentissage définis.

Par exemple, un scénario assez classique : l’enseignant présente un thème, l’apprenant l’approfondit, le thème est débattu en classe, l’apprenant passe un test.

Une fois la séquence des événements d’apprentissage mise en place, on peut en affiner l’organisation au moyen du verso des cartes, mais surtout s’inspirer de la 4e ligne du recto pour choisir les outils permettant la mise en ligne des activités prévues.

Références

Articles et présentations par les concepteurs des cartes pour scénariser l’apprentissage

M.R. Gruber, Introduction to the Learning Design Cards (27.06.19), https://dlf.uzh.ch/2019/06/27/introduction-to-the-learning-design-cards/

M.R. Gruber, Designing for great teaching with learning design cards (01.04.19)

https://dlf.uzh.ch/2019/04/01/designing-for-great-teaching-with-learning-design-cards/

Chr. Glahn – M.R. Gruber, learning design for teachers in a hurry (17.12.18), https://www.slideshare.net/phish108/learning-design-for-teachers-in-a-hurry

Chr. Glahn – M.R. Gruber, Design Thinking for Technology Enhanced Learning (2019), https://www.slideshare.net/em3rg3/design-thinking-for-technology-enhanced-learning-148832805

Huit événements d’apprentissage :

D. Leclercq – M. Poumay,  The 8 Learning Events Model and its Principles (2005), http://www.labset.net/media/prod/8LEM.pdf [en français ]

Cartes pour scénariser l’apprentissage en français

https://cloud.lo-f.at/s/mtg6gdbrLsqoqz2#pdfviewer