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Le point aveugle

Dans ce billet, une fois n’est pas coutume, nous parlerons d’écologie. La rencontre du CIEL avec la Terre, en quelque sorte.

Il peut sembler quelque peu déplacé d’aborder ce thème au milieu d’articles sur le numérique et ses usages pour l’enseignement et l’apprentissage. D’ailleurs, parlant d’écologie, le numérique n’est-il pas ce lieu dématérialisé, supprimant avantageusement l’usage massif du papier (donc l’abattage d’arbres), abolissant les distances (et donc les transports matériels), nous unissant tous dans un monde éthéré (le cloud), où, en quelques clics discrets, sur des terminaux toujours plus légers, nous pouvons exercer nos activités de plus en plus virtualisées, s’affranchissant des lourdes (et polluantes) contraintes du monde matériel ? Qui plus est, le numérique n’est-il pas la voix de l’avenir pour assurer la transition écologique, optimisant nos processus pour les rendre plus économes et moins polluants, via ce qu’il est convenu d’appeler la «double transition», numérique et écologique ?

Retour à la réalité d’aujourd’hui…

Le numérique pollue. Beaucoup. Beaucoup trop.

Des chiffres ? Des lettres plutôt pour commencer, les (extraits de) titres d’ouvrages grand public récents parus sur la question sont éloquents : «L’enfer du numérique» (Pitron, 2021), «un désastre écologique» (Flipo, 2021), «On va droit dans le mur ?» (Julia, 2022). Malgré leurs titres tapageurs, ces ouvrages sont tout à fait documentés, et étayés par des études sérieuses réalisées par exemple par l’ADEME (l’Agence de la transition écologique en France) ou le Shift Project (think tank œuvrant pour une société décarbonée, composé de scientifiques). On cite souvent le chiffre de 4 % des émissions de gaz à effet de serre, chiffre qui peut sembler modeste, mais qui est deux fois plus élevé que celui de l’aviation civile ! Mais au-delà des chiffres, c’est avant tout la destruction et la contamination de larges zones géographiques, liées notamment aux activités minières et au traitement (illégal) des déchets électroniques, la monopolisation de l’énergie par les centres de données (le «cloud»), l’épuisement progressif des ressources, etc. Sans oublier les conditions sanitaires et sociales inimaginables grâce auxquelles nos chers appareils sont produits (mines en Centre Afrique, usines Foxconn en Chine, déchèteries au Ghana, etc.).

Vous n’étiez pas au courant ?

C’est normal. Comme il est tout à fait normal que vous oubliiez tout cela peu de temps après la lecture de ces lignes. Non seulement nous sommes submergés par des publicités vantant les mérites de dispositifs numériques légers et porteurs de bien-être, mais aussi, et surtout, un message, explicite ou tacite, sous-tend notre activité citoyenne et professionnelle : le numérique est et sera l’avenir, il est porteur de progrès et d’innovation ; penser autrement, c’est penser de manière réactionnaire, dans toute la signification péjorative du terme.

Que faire ?

Je n’aborderai ici que la sphère professionnelle liée au e-learning, sa conception et son usage, laissant notamment de côté les sphères privées et politiques.

Il n’y a pas de réponse immédiate et facile à la question : les questions écologiques sont complexes, les réponses à apporter aussi. Mais je peux aiguiller vers deux attitudes importantes à adopter :

  1. En matière de conception, penser à adopter une approche de sobriété et d’éco-conception. Cela commence par compresser ses documents et vidéos (réduire), puis se poser la question de savoir si on a vraiment besoin de ces mêmes vidéos (renoncer), se méfier de solutions logicielles complexes qui nécessitent de puissantes machines pour être utilisées, remettre en cause certaines vieilles habitudes bien ancrées dans les pratiques (utiliser PowerPoint pour faire un cours, stocker les ressources sur des serveurs distants, etc.).
  2. Ne pas céder aux «dernières technologies innovantes», ce sont en général les plus polluantes. Ce n’est pas parce qu’une technologie est nouvelle qu’elle doit nécessairement être adoptée. Rappelons ici un principe de base de conception pédagogique : c’est le besoin qui prime, toute technologie n’est pas en elle-même meilleure qu’une autre approche. On le savait déjà, mais maintenant que l’on connaît les conséquences environnementales, cette sagesse devient d’autant plus essentielle.

Au final, adopter la sobriété numérique c’est bien plus que «faire attention» à ses comportements de consommation. C’est questionner les usages à l’aune de la crise écologique et donc repenser la notion même d’innovation. En effet, cette dernière est, depuis plusieurs décennies déjà, auréolée d’un prestige inconditionnel, et immanquablement associée aux technologies numériques. Il conviendrait d’innover moins et d’innover mieux. Goûter la saine satisfaction d’un usage parcimonieux mais bénéfique du numérique.

Pour aller plus loin...

Des références :

Aggeri, F. (2023). L’Innovation, mais pour quoi faire ? Essai sur un mythe économique, social et managérial. Seuil.

Ferreboeuf, H., & The Shift Project. (2018). LEAN ICT- POUR UNE SOBRIÉTÉ NUMÉRIQUE. https://theshiftproject.org/wp-content/uploads/2018/11/Rapport-final-v8-WEB.pdf

Flipo, F. (2021). La numérisation du monde. Un désastre écologique. Éditions L’échappée.

Julia, L. (2022). On va droit dans le mur ? Pour sauver la planète, il faut un projet de société et une ambition de civilisation. Editions First.

Pitron, G. (2021). L’enfer du numérique : Voyage au bout d’un like. Éditions Les Liens qui libèrent.

Une formation :

La sobriété numérique, le 12 juin 2024.



café cosy

Pourquoi aimez-vous étudier dans un café (…ou pas) ? Retour d’expérience d’un étudiant MALTT à l’EduSpace Challenge.

Photo par RR Abrot sur Unsplash.

Tips du jour : ce billet contient des liens dans le texte, pour ouvrir un lien dans un autre onglet, gardez enfoncé Ctrl (Windows/Linux) ou Cmd (Mac) et cliquez sur le lien. Bonne lecture !

Vous installer dans votre café favori accompagné·e de votre latte macchiato, tout ceci en écoutant une playlist lofi, est votre environnement pour étudier ? En anglais, on peut appeler ça un Learning Space (abrégé LS). Il s’agit de toute configuration où a lieu de l’apprentissage et/ou de l’enseignement.

Le vendredi 24 novembre 2023, la directrice de l’unité de recherche TECFA a relayé sur le forum interne du master MALTT une invitation à un hackathon de deux jours à la ZHAW nommé EduSpace Challenge : « Vingt étudiant·e·s d’institutions d’enseignement supérieur de toute la Suisse sont invité·e·s à rejoindre une expérience de design thinking dans laquelle ils et elles devront créer leur LS  idéal guidé·e·s par des coachs expert·e·s. Les résultats seront pitchés lors de la conférence des EduHub Days

Design thinking

Qu’est-ce que le design thinking ? Au sein du master MALTT, lors d’un cours pratique donné par Nathalie Borgognon, nous avons eu l’opportunité d’expérimenter le design thinking durant un semestre. Cette méthodologie de résolution de problème se base sur cinq étapes clés qui s’enchaînent, avec la possibilité de revenir sur chacune d’entre elles de manière itérative. La première étape est l’empathie. Lors du cours, nous avons procédé à une analyse du besoin du commanditaire. De ceci en découle la définition d’une problématique claire. Ensuite, vient une étape d’idéation (p.ex. brainstorming) couplée à du prototypage, en l’occurrence pour ce cours, il s’agissait de prototypage rapide. Enfin nous avons modélisé et produit l’objet final que nous avons soumis à des tests utilisateur·trice·s (en savoir plus).

Revenons à l’EduSpace Challenge… un hackathon… sur les LS… en utilisant le design thinking… sur deux jours. J’ai donc envoyé ma candidature et ai été sélectionné pour faire partie de cette aventure. D’où ce billet de blog pour vous partager mon expérience ! Veuillez noter que Switch est le principal organisateur de l’événement et a couvert l’intégralité des dépenses de transport, logement et nourriture pour les personnes inscrites au hackathon.

Préparation

L’accent a été mis sur le fait d’éveiller notre curiosité, d’éprouver du plaisir, d’avoir un état d’esprit positif, d’être visuel, de collaborer.

Pour nous préparer aux deux jours de hackathon, nous avons eu une séance sur Zoom où nous avons répondu à des questions à travers un menti pour apprendre à se connaître entre participant·e·s : de quelle région venions-nous, quels étaient nos loisirs, nos compétences, ce qu’on comprenait du thème des LS, etc. Les organisatrices et organisateurs nous ont ensuite présenté·e·s le principal sujet du hackathon afin que nous soyons introduit·e·s à la problématique. Cette première séance a bien illustré l’ambiance dans laquelle allaient se dérouler les deux prochains jours. En effet, l’accent a été mis sur le fait d’éveiller notre curiosité, d’éprouver du plaisir, d’avoir un état d’esprit positif, d’être visuel, de collaborer, etc. Pour cette première partie, j’ai apprécié avoir de brèves interactions avec les autres participant·e·s et par la suite visualiser les résultats du menti afin de me situer par rapport aux autres étudiant·e·s.

L’arrivée

C’est le jour J et j’arrive à la ZHAW à neuf heures. À mon arrivée, l’accueil se fait avec une flopée de goodies : des petits pin’s aimantés pour montrer fièrement son métier, « Instructional Designer », « Developer », « Researcher »; ou encore son expertise : « Newbie », « In-Betweenie », « Oldie ». Il y a aussi des carnets de notes et stylos à l’effigie de Switch. Mais surtout, café, thé, fruits et croissants à profusion pour bien débuter la journée !

Ma première rencontre se fait avec un étudiant en informatique de Lugano en échange à l’ETH et nos intérêts convergent déjà. Une collègue du MALTT me rejoint et nous sommes invité·e·s à rejoindre la salle du hackathon. Un moment libre avec toutes et tous les participant·e·s est partagé. Ces échanges informels m’ont permis de discuter avec un étudiant en géographie de Zürich et un des coachs.

Empathie

Un dispositif pédagogique doit être fonctionnel ET esthétiquement attrayant afin de garantir une certaine acceptabilité du côté des apprenant·e·s.

Nous avons ensuite été redirigé·e·s vers la salle de conférence où un chercheur en Education Digitale, James Lamb, a fait le discours d’ouverture des EduHub Days. Le sujet de son keynote reposait sur les espaces d’apprentissage post-digital de l’enseignement supérieur (“post digital learning spaces of higher education”). Sur les six points énoncés de sa présentation, j’en retiens principalement un. Un des rôles clés des personnes en charge de la formation (p.ex., concepteur·trice (techno-)pédagogique, formateur·trice, enseignant·e) est de s’assurer qu’un LS soit fonctionnel, utile et utilisable, mais il en va aussi de s’occuper des aspects esthétiques, émotionnels et sensoriels de ce même environnement d’apprentissage. Il est trop souvent mis en avant qu’un dispositif pédagogique est ‘efficace’ dès lors que sa fonction primaire est opérationnelle. Je ne suis plus d’accord avec ce point. Un dispositif pédagogique doit être fonctionnel ET esthétiquement attrayant afin de garantir une certaine acceptabilité du côté des apprenant·e·s. Cette première séance nous a permis·e·s de comprendre les enjeux de la problématique principale et a constitué l’étape d’empathie du design thinking.

Cette partie du design thinking comme il a été appliqué au hackathon manque à mon goût d’échange avec le public cible – ou mieux, avec tous·tes les autres expert·e·s participant·e·s aux EduHub Days. Malgré le fait que les coachs ont émis l’idée d’aller parler avec les autres personnes présentes, au vu du calendrier bien rempli, il n’a pas été possible ni même envisagé de faire des interviews. Par empathie, il est question de comprendre et se mettre à la place du public cible / client·e·s. Hors ici, il ne s’agissait que d’écouter un seul expert sur le domaine. Une proposition d’amélioration aurait été d’ajouter dans le déroulement du hackathon, un moment d’interview et d’échange avec les expert·e·s présent·e·s.

Définition

À la suite de cette conférence introductive sur le sujet des LS, nous avons commencé la journée par équipe de quatre. J’ai fait équipe avec Davide (économie), Isabella (prévention et promotion de la santé) et Sara (éducation). Cette opportunité de travailler avec des étudiant·e·s de domaines différents était riche et il s’agit là d’une occasion rarement rencontrée à l’université. D’ailleurs, si vous êtes étudiant·e·s à l’UNIGE et que vous souhaitez participer à un cours transversal, je recommande vivement le cours Comprendre le Numérique 2. Nous avions donc devant nous huit heures de travail à partager sur deux jours pour créer et pitcher notre idée de LS idéal. Autant dire que les décisions doivent se prendre vite au sein du groupe. La coach a su gérer le temps et les activités de manière plus que respectable !

Nous avons donc commencé à travailler en groupe par la définition de nos points de vue. Nous avions divergé sur le sujet pour ensuite converger vers une solution commune. Notre coach nous a demandé, en un temps restreint, de répondre aux plus de questions possibles sur les « Five Ws ». Chacun·e parlait à tour de rôle pour exprimer son avis et point de vue sur chacune des questions posées et nous notions les points clés sur des post-it. Ceci a permis de définir notre compréhension commune d’un LS. Nous avons abouti à la définition suivante: un LS est un lieu où chaque étudiant·e doit être capable de réaliser ses objectifs, à court et moyen terme tout en étant « émotionnellement engagé ».

Idéation

La partie d’idéation s’est faite sous forme d’un brainstorming classique, un temps restreint pour donner le plus d’idées possibles sur ce que nous pensions être impératif pour un LS. Nous avons principalement utilisé des post-it pour écrire chaque réponse. S’en sont suivies des discussions sur les besoins des étudiant·e·s et les façons de permettre l’intégration de ces besoins dans un LS. Afin de permettre aux étudiant·e·s de réaliser leurs objectifs à court et moyen terme, notre idée de LS idéal a souhaité mettre l’accent sur la manière de rendre motivante la progression dans le cursus universitaire. Nous avons donc pensé à utiliser la ‘carotte’ du projet de vie (objectif à long terme, de vie / travail idéal). De plus, nous voulions mettre l’accent qu’un LS idéal doive mettre en avant le bien-être émotionnel des étudiant·e·s. Nous sommes arrivé·e·s à une problématique concise de la forme suivante : Notre LS aide les étudiant·e·s universitaires (qui ? public cible) qui souhaitent finir leur cursus universitaire (quoi ? quand ? besoin) en restant motivé·e·s par leurs cours (comment ? action) par l’utilisation de notre plateforme en ligne engageante, facile d’utilisation et personnalisable (caractère unique de notre LS).

Le public cible était sans nul doute nous-mêmes, étudiant·e·s d’université. La partie d’observation ou d’empathie a été ici occultée car nous étions les demandeur·euse·s. Comme pour la partie d’empathie, nous nous sommes toutes et tous reposé·e·s sur nos avis personnels d’étudiant·e·s. Toutes les idées données avaient le risque d’être émotionnellement imprégnées et le refus d’une de ces idées pouvaient amener à la frustration de certain·e·s. D’où la préconisation et la recommandation d’interviewer des personnes externes au groupe afin de se focaliser sur un persona construit ‘objectivement’.

Prototypage

interface d'application

Une fois notre problématique définie, nous avons commencé à prototyper. Le LS imaginé par notre groupe est une application de productivité où tous les besoins individuels d’apprentissage y seraient consignés et répondus. Nous n’avions donc pas utilisé les Lego® à disposition ni construit de maquette papier en 3D. En effet, nous avons décidé de rester sur une interface plate que nous allions montrer de manière interactive lors du pitch. Nous avons souvent pris Moodle comme contre-exemple du LS idéal. Notre LS idéal, en lien avec les préférences des étudiant·e·s, prend la forme d’une interface minimaliste sur laquelle des modules (ex. Agenda, Cours, Tâches, etc.) seraient personnalisables en position et en quantité – à l’inverse de Moodle où de multiples pages sont présentes et son contenu étant trop riche. L’unicité du prototype réside dans le fait que le but ultime de l’étudiant·e se trouve au milieu en haut de l’écran. Ce but ultime est accompagné d’un module ‘Goals’ qui redirigerait vers une page où l’étudiant·e verrait la progression de ses buts à court et moyen terme en fonction des cours universitaires pris. De plus, des cours complémentaires ou ressources supplémentaires seraient aussi proposés pour accompagner l’acquisition des compétences nécessaires.

Test

Nous avons eu une courte séance de test. Une fois notre prototype créé, nous avons procédé à des regards croisés avec un autre groupe. Le but de cette séance était de laisser le groupe observateur interagir et labelliser ce qu’ils et elles pensaient de l’utilité et de la fonction du LS. Il s’agissait ici d’un test utilisateur·trice. Pour effectuer des tests UX, je vous recommande fortement le livre suivant qui a été LA référence lors de nos cours d’ergonomie en MALTT : Lallemand, C. & Gronier, G. (2016).

Pitch

« Personnalisation », « besoins des étudiant·e·s » et « buts » sont les mots-clés que je ressors de toutes les idées d’un LS idéal durant ce hackathon.

Les dernières heures ont été consacrées à la préparation et la répétition du pitch pour présenter notre LS devant une centaine de participant·e·s des EduHub Days. En cinq minutes, le défi est de choisir les mots justes, répartir équitablement le temps de parole, tout en essayant de n’omettre aucune des fonctionnalités de notre LS.

Point de vue du Master MALTT

Dans le train de retour direction Genève, avec trois étudiantes du Master MALTT, nous nous sommes dit que nous n’avions rien appris de nouveau en termes de technologies éducatives. La plupart des implications et limitations sur l’environnement d’apprentissage idéal, par exemple en ligne/en présence, digital/physique, synchrone/asynchrone, etc., avaient déjà été discutées en cours (voir le cours Apprentissage Digital et formation à Distance). Quelques jours plus tard nous avons échangé avec notre professeure d’ergonomie de design centré utilisateur·trice et elle nous a éclairé·e·s sur le fait que le design centré utilisateur·trice se base sur une conception incluant l’utilisateur·trice final·e de manière continue et itérative tout en ajoutant la dimension d’évaluation – étape manquante lors d’un hackathon de design thinking, où le temps est cruellement restreint ! Pour améliorer ce type de hackathon, je proposerais 1) d’inclure des interviews d’utilisateur·trice·s finaux·ales et encadrer la mise en place d’un persona, 2) d’inclure une partie d’évaluation et d’encadrer la réalisation des propositions d’amélioration concrètes.

De plus, je me questionne quand à la pertinence des idées énoncées par un groupe formé essentiellement de novices dans le sujet. Je pense avant tout que le design thinking permet en premier lieu de donner des idées fortement divergentes par rapport aux conceptions d’expert·e·s. L’enjeu ici est de retravailler ces idées dans un deuxième temps avec un comité d’experts pour vérifier et/ou ajouter de la valeur scientifique et basée sur des preuves.

Pour finir, il est indéniable que nous avons fait l’expérience d’un hackathon de design thinking éprouvant, bien encadré, stimulant et qui a étendu notre zone de confort et notre réseau social. « Personnalisation », « besoins des étudiant·e·s » et « buts » sont les mots-clés que je ressors de toutes les idées d’un LS idéal durant ce hackathon.

Take Home Message

Je retiendrai que l’esthétique compte au même titre que la mécanique dans tout dispositif pédagogique. Lors de la conception d’un dispositif pédagogique (ex. cours, formation, technologie éducative, etc.), les aspects esthétiques, émotionnels et sensoriels devraient être renforcés. Pour les technologies éducatives, il existe maintenant des modèles ou applications faciles d’utilisation pour créer des interfaces modernes sans nécessité de programmation. Rendez votre LS attirant et agréable.

Il semblerait aussi que la personnalisation et la flexibilité d’un LS est un des besoins les plus importants pour les étudiant·e·s

… personnellement, je préfère étudier chez moi avec mon bureau et un écran additionnel – tout est une question de préférence !

Qu’avez-vous pensé de cette lecture? Je suis ouvert à toute discussion ou commentaire et vous invite chaleureusement à commenter directement en-dessous, ou à m’envoyer un message sur LinkedIn ou par mail à kenneth.rioja@unige.ch. N’hésitez surtout pas!


Ressources

Design Thinking

Outils

Recherche scientifique

EduHubChallenge


Note à propos de l’auteur: Kenneth Rioja est un étudiant en dernière année du Master MALTT à l’UNIGE. Son mémoire se focalise sur l’analyse des stratégies de jeu basé sur les traces du jeu AL2049. Il est également assistant de recherche dans un laboratoire de sciences cognitives, le Brain and Learning lab à l’UNIGE depuis cinq ans et a complété le « tronc commun » de la récente école de programmation ouverte à Lausanne, l’école 42.



Innovations pédagogiques et partage d’expérience

Chaque année, la Commission d’Innovations Pédagogique de l’UNIGE ouvre l’une de ses séances pour présenter les projets finalistes du Prix de l’Innovation Pédagogique.
La séance a eu lieu le jeudi 21 mars 2024, en ligne pour le public, et fut enregistrée. Il est possible de revoir l’intégralité de la séance sur Mediaserver.

Plus d’une trentaine de personnes ont pris part à ce moment d’échange autour des thèmes de l’intervention formative, l’apprentissage par projets, la participation active et les méthodes d’apprentissage. Les finalistes du prix de l’édition 2023 ont présenté leur projet :

Cette séance a permis de faire découvrir à la communauté et au public, des projets particulièrement créatifs dans leur méthode d’enseignement. Pour les équipes en charge des projets, ce fut l’occasion de présenter en détail la mise en œuvre de leurs innovations et, à travers le partage de leur expérience, d’inciter leurs pairs à enrichir et développer leurs pratiques d’enseignement. Le public a également pris part à la séance en posant des questions en fin de séance.

Les projets présentés, et plus de 150 autres projets, sont disponibles sur la Plateforme d’Innovations Pédagogiques. Cette plateforme présente les projets de sorte à ce que d’autres équipes enseignantes puissent s’approprier les innovations mises en place et les transposer à leur propre enseignement. Chaque projet est détaillé à travers, en premier lieu, une description de la situation de départ que l’équipe cherchait à faire évoluer, suivi par la présentation de la pédagogie innovante mise en place dans ses éléments concrets et tangibles. Pour terminer, un retour sur le déroulement et l’exécution du projet précise les difficultés rencontrées, mais aussi les éléments qui ont donné satisfaction et favorisé la réussite du projet. Toujours très précieux pour rendre compte de l’impact en termes d’apprentissage et de la qualité de l’enseignement, on y retrouve également le retour authentique des étudiantes et étudiants.
Autant d’éléments précis et précieux qui ont également pour objectif de favoriser l’observation entre pairs, puisque les enseignantes et enseignants responsables des projets se rendent disponibles pour être contactés par leurs collègues. Or ce modèle de collaboration favorise pour beaucoup l’échange à propos des stratégies et techniques d’enseignement et, in fine, permet l’évolution des pratiques et renforce la qualité de l’enseignement.

La plateforme a été mise à jour en automne 2023 pour rendre les projets et les ressources disponibles encore plus accessibles. Chaque projet est disponible en français et en anglais, la majorité des ressources peuvent être téléchargées, les outils de recherche, la classification des projets et les éléments graphiques ont été optimisés pour faciliter la navigation et la lisibilité.

Si vous êtes enseignant ou enseignante, ou que vous faites partie d’une équipe pédagogique, ou simplement que vous avez un intérêt pour l’innovation pédagogique, vous pouvez satisfaire votre curiosité en explorant la plateforme et en découvrant des projets dans tous les domaines d’études !



Utiliser l’IA pour faire passer des examens sur Moodle automatiquement

Comment faciliter le processus d’examen pour les enseignantes et enseignants avec des outils d’intelligences artificielles générative ? Cet article tente de répondre à cette question en partageant le travail et les résultats obtenus lors d’un travail de bachelor. Ce travail a été réalisé par Ali Mehdi (étudiant au CUI à l’UNIGE) au printemps 2023 et supervisé par Laurent Moccozet (Maître d’Enseignement et de Recherche à l’UNIGE).

L’intelligence artificielle révolutionne l’éducation et impacte le contrôle des connaissances.

Face à des effectifs de cours de plus en plus important le travail du corps enseignant est bousculé et amené à s’adapter. Depuis fin 2022, l’intelligence artificielle est parfois perçue comme dommageable à l’éducation alors qu’elle pourrait y contribuer favorablement.

Dès notre enfance, nous sommes constamment confrontés à des contrôles de connaissances dans différents domaines. C’est un procédé qui peut prendre des formes variées et nécessiter beaucoup de temps de préparation, de réalisation ou de correction, selon la méthode utilisée. Nous nous intéressons dans ce travail à comment les nouvelles technologies, en particulier l’IA (intelligence artificielle), peuvent être liées à un LMS (Système de Gestion d’Apprentissage) pour faciliter le processus d’examen. Ce cadre plus précis peut être étendu à des domaines plus larges ayant des impacts économiques comme des formations ou des tests d’admissions.

La question de recherche que nous avons traitée est la suivante : Comment les modèles de langages (LM) peuvent-ils faciliter le processus de contrôle des connaissances en français sur Moodle ?
Nous mélangeons ainsi les questions d’éducations et d’IA. Moodle est un LMS très populaire se prêtant bien à la problématique par ses plugins ou autres formats populaires. Le but du projet a consisté à créer des questions sur la base d’un support de cours. Les  formes de questions peuvent être multiples comme des QCM (Questions à Choix Multiple), des V/F (Vrai ou Faux) ou des questions ouvertes.

L’extraction d’informations d’un texte est un domaine de recherche qui a été souvent traité, avec des résultats qui ont montré des limites. Ici, la contrainte supplémentaire est celle de la langue française. Depuis fin 2022, les modèles d’IA génératives comme GPT ont connu un grand succès pouvant être pertinent pour résoudre de façons différentes ces problématiques.



MAKEITEASY – LES FORMATIONS POUR LES COLLABORATEUR·TRICE·S

La plateforme web MakeITEasy permet aux étudiant·e·s, enseignant·e·s, doctorant·e·s et membres du personnel administratif et technique de l’Université de Genève de tester leurs compétences numériques à l’aide d’un questionnaire d’auto-positionnement adapté à leur statut au sein de l’Université. Cet exercice d’auto-évaluation leur permet de connaître leur profil de compétences numériques et leurs éventuelles lacunes, lesquelles peuvent être comblées grâce à un système de recommandation de formations. La plateforme MakeITEasy contient en effet un catalogue de formations qui permet de construire des parcours de formation individualisés. 

 

L’auto-évaluation ainsi que le parcours de formation ont été élaborés à partir d’un référentiel de compétences qui décrit les compétences numériques nécessaires pour étudier, enseigner, faire de la recherche ou travailler à l’UNIGE. Divers domaines de compétences sont définis, puis structurés pour permettre une déclinaison des compétences numériques adaptée à chaque population (étudiant·e·s, doctorant·e·s, enseignant·e·s, chercheur·euse·s et personnel administratif et technique). 

Pour en savoir plus sur le référentiel de compétences, voir les liens au bas de la page.

 

POURQUOI CETTE INITIATIVE ?

De nombreux·se·s collaborateur·trice·s sondé·e·s à propos de la vie numérique sur leur lieu de travail ont soulevé une complexité et une multiplicité grandissantes des outils informatiques, rendant parfois leurs journées de travail plus fastidieuses. Teams, SharePoint, la suite Office, ou même Zoom en font partie.  

 

Par ailleurs, le manque de temps pour suivre de longues formations a également été mis en avant par ces dernier·ère·s. Les citations suivantes proviennent des réponses récoltées dans le sondage sur les compétences numériques. 

 

“Changement fréquent de matériel informatique et de logiciels, ce qui implique presque des compétences de technicien IT: Serveurs, connexions imprimantes, copieurs, scans, comptes, configuration pour chacun des comptes et appareils etc” 

 

“Les logiciels multiples et souvent obsolètes, fastidieux à utiliser et qui forcent à devoir entrer des données identiques à différents endroits.” 

 

“L’évolution perpétuelle des logiciels et les changements réguliers de supports imposés par les institutions (UNIGE et HUG) sont trop chronophages. De plus, les incompatibilités entre les programmes des HUG et l’UNIGE rendent difficiles ma pratique professionnelle qui nécessite des collaborations entre UNIGE et HUG” 

 

“Avec les produits dont on entend parler (OneDrive, Switch, DocuSign), mais qui n’entrent pas dans les habitudes par manque de pratique et même d’exemple d’utilisation. Sensation de passer à côté de nouveaux outils et d’être dépassé.  

Avec le produit Zoom en revanche, la pratique intense durant le confinement a rendu la prise en main très facile et elle est restée.” 

 

“Je souhaiterais pouvoir dédier plus de temps à la formation en informatique parfois, il y des outils qui nous permettraient d’être plus performants mais nous ne prenons pas toujours le temps de les appréhender.” 

 

 

Le projet MakeITEasy et notamment les formations dites « Flash » que les équipes DiSTIC et E-Learning ont pu donner depuis janvier 2023 permettent de répondre à ces deux problématiques.  

QUELQUES CHIFFRES ET RETOURS DES UTILISATEUR·TRICE·S

Entre janvier et août 2023, 9750 visites ont été recensées sur la plateforme. Huit formations Flash ont été proposées par cinq intervenant·e·s sur 36 sessions. Au total 385 utilisateur·trice·s s’y sont inscrit·e·s avec un taux de présence à 86%.  

 

La plupart des participant·e·s a donné un retour et de nombreux conseils pour l’avenir de la plateforme. En voici quelques exemples :

 

ET ENSUITE ?

En plus des formations Flash qui se verront attribuer de nouvelles dates, le catalogue de formations proposé sur la Plateforme MakeITEasy, au nombre actuel de 114, va également s’étoffer par l’intégration d’autres sources de formations telles que LinkedIn Learning, couvrant de nombreux sujets numériques (MS Office, Zoom, Adobe, etc.) et avec de nombreuses ressources, aux durées variables.  

 

Nous vous invitons à visiter les sites indiqués en bas de page pour toute information ou si vous souhaitez tenter le questionnaire d’auto-positionnement, vous pouvez cliquer ici !