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Tag : serious game

Datak, le jeu qui interroge notre gestion des données

En décembre dernier, la RTS lançait Datak, son serious game sur la protection des données. Ce jeu fait suite à une vaste enquête participative menée par l’équipe de l’émission « On en parle »  sur l’utilisation de nos données personnelles.

Datak vous met dans la peau d’un∙e jeune stagiaire engagé par le maire de Dataville. C’est ainsi que commence l’aventure…

 

En tant que stagiaire, vous allez vous trouver confronté à de nombreuses situations, aussi bien dans votre vie personnelle que professionnelle, ayant trait aux données personnelles (messagerie, réseaux sociaux, compte personnel, téléphone mobile, etc). Vos choix seront autant d’occasion de gagner ou perdre du temps, et par conséquent de l’argent. Pour chaque choix, des explications et des informations pour aller plus loin vous seront fournies pour approfondir tel ou tel aspect de la protection des données.

 

 

 

 

 

Laissez-vous tenter par l’expérience, Datak saura débusquer ces petits comportements que nous adoptons parfois pour gagner du temps, ou par simple paresse.

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N’oubliez pas l’avertissement du jeu : « Toute ressemblance avec la vie réelle serait complètement préméditée et basée sur 18 mois d’enquête journalistique. Attention : Datak est un serious game et jouer peut nuire gravement à votre naïveté et votre ignorance. À déconseiller aux Maires narcissiques et sans notice d’emballage.»

 

Sachez enfin que le site conserve certaines données pour une durée de 2 semaines, sur des serveurs suisses.  Néanmoins, ces données ne permettront pas de vous identifier. Pour jouer, point besoin de créer un compte ou de vous enregistrer : la progression de la partie est assurée grâce à la mémoire du navigateur.

Plus d’infos sur https://www.rts.ch/info/suisse/8235789-la-rts-lance-datak-le-jeu-qui-interroge-notre-gestion-des-donnees.html

Retrouvez également la partie consacrée aux enseignants, Utiliser Datak en classe.



Serious Games : sérieux?

Article rédigé par Géraldine Chollet, Catherine Cooremans, Suzanne de Jonckheere et Dominique Jaccard

Les « Serious Games » sont des applications logicielles utilisant les principes et la mécanique du ludique (games) pour atteindre des objectifs sérieux (serious), tels que formation, marketing, diffusion d’idées ou motivation à suivre un traitement médical, par exemple.

Dans le domaine de la formation, les Serious Games sont de plus en plus présents dans des domaines très divers allant de l’ingénierie (e.g l’aéronautique) à la santé, en passant par les ressources humaines et le management. Ils sont utilisés autant au sein des entreprises que par des institutions de formation.

Expérimenter virtuellement une situation professionnelle

En tant que supports à l’enseignement et à l’apprentissage, les Serious Games s’adaptent particulièrement bien à une conception de la formation continue universitaire qui lie l’appropriation de connaissances au développement de compétences dans des situations complexes. En expérimentant virtuellement une situation professionnelle réelle, les apprenant∙e∙s mobilisent simultanément les acquis de la formation et leurs savoirs professionnels et personnels dans un environnement engageant et rassurant, puisque faire des erreurs est permis et sans conséquence, contrairement au monde réel. L’acquisition de compétences et connaissances se fait selon une démarche motivante liée à la réussite d’étapes successives. Encore faut-il s’assurer que ces étapes successives contribuent bien aux objectifs d’apprentissage et ne soient pas que des éléments ludiques, qui perturbent le processus d’apprentissage.

La proximité entre Serious Game et situation professionnelle réelle favorise le transfert des acquis et prépare à la mise en œuvre de solutions innovantes dans un environnement professionnel.

Développer de nouvelles compétences

A la fois ludique et sérieux, un Serious Game bien conçu permet de développer des savoirs de haut niveau taxinomique. Un quizz, par exemple, va permettre de tester ses propres connaissances et de mettre en place des stratégies d’apprentissage. Une simulation favorisera le développement de connaissances conceptuelles, un jeu d’action de connaissances procédurales. Quant au jeu de rôle, il va stimuler les connaissances stratégiques, basées sur un esprit critique, d’analyse, de synthèse, d’évaluation et de recommandation. Sans oublier la dimension collaborative, qui permet de renforcer les compétences humaines et sociales comme la négociation, le leadership, l’autonomie et la communication.

ManagEnergy : un Serious Game évalué par les étudiant∙e∙s

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Dans le cadre du CAS en management de l’énergie de l’Université de Genève, Catherine Cooremans (Unige), Géraldine Chollet (Unige) et Dominique Jaccard (HEIG-VD) ont développé le Serious Game «ManagEnergy». Il est basé sur une situation et des données réelles fournies par une organisation souhaitant introduire une gestion de l’énergie.
Conçu comme une formation intégrée, ManagEnergy comprend une partie logicielle, qui est associée à des jeux de rôles, et un travail d’équipe. Utilisé dans le module d’intégration et de synthèse du CAS, il a été développé pour atteindre les objectifs et compétences attendues du programme.

Le fait que les concepteurs de ManagEnergy soient aussi les enseignant∙e∙s a permis d’introduire en temps réel les ajustements nécessaires lors de la première utilisation, en améliorant l’acquisition des connaissances par les étudiant∙e∙s, puis en intégrant ces améliorations dans le logiciel pour les utilisations suivantes.

Lors de l’évaluation du dispositif de formation, les étudiant∙e∙s ont souligné la plus-value du Serious Game, qui leur a permis à la fois d’intégrer les connaissances acquises dans les différents modules et d’accroître la capacité à transférer ces connaissances dans un cas pratique. Les participant∙e∙s ont encore relevé que le Serious Game était un concept pédagogique augmentant la motivation, favorisant le développement des compétences sociales, renforçant la cohésion du groupe et le transfert de connaissances dans un environnement de travail.

Références

  • Chollet G. (2014), Dépassement des résistances au management de l’énergie. Etude de cas du « Serious Game ManagEnergy » dans le cadre d’une formation continue à Genève. Mémoire de maîtrise. Institut des sciences de l’environnement. Université de Genève (2014)
  • Mayer, R.E. (2014). Computer Games for Learning. MIT Press
  • Serious Games ALBASIM
  • CAS en management de l’énergie


Prochain BBS (Brown Bag Seminars)

TECFA vous invite à son prochain séminaire, qui continue sur la lignée de la thématique des jeux vidéos/serious game :

« Introduction à l’utilisabilité des jeux vidéos »

mardi 22 mars prochain – 12h15 à 13h45, à UniMail, salle 3393.

Notre intervenant sera Cyril Rebetez, qui a effectué sa thèse à TECFA et a obtenu son doctorat en psychologie en 2009. Il a depuis rejoint Sony Computer Entertainement Europe à Londres. A présent, il élabore des tests pour évaluer l’utilisabilité et l’expérience utilisateur des jeux Playstation. Il a travaillé sur des jeux tels que Little Big Planet 2, Start the Party, Killzone 3 ou encore MotorStorm: Apocalypse.

Nous commencerons par présenter l’intérêt que la recherche utilisateurs suscite pour l’industrie du jeu vidéo et pour les game designers en particulier. Nous découvrirons comment Sony teste ses jeux autant du point de vue pratique (objectifs, méthodes, analyse) que de l’intégration dans des horaires de productions plutôt chargés. Nous terminerons par quelques exemples d’études effectuées par notre équipe.

Les séminaires BrownBag sont organisés par TECFA. Des chercheurs, enseignants, étudiants ou autres personnalités interviennent pour présenter leur travail dans une ambiance détendue. Le nom « brownbag » vient des petits sacs bruns dans lesquels chacun apporte son lunch.

Plus d’infos sur les BrownBags:
http://tecfa.unige.ch/tecfa/brownbags/

(Invitation rédigée à l’origine par Louiselle Morand, Assistante d’enseignement et de recherche à TECFA)