Plagiat: « la course à la citation »

Contribution de Vincent Laurent Huber, site Uni Arve

Introduction

L’introduction d’Infotrack dans la formation à la culture informationnelle à la rentrée 2016, a fait évoluer les pratiques pédagogiques du service de formation aux usagers de la  Bibliothèque de l’UNIGE.

plateau

La course à la citation – jeu de plateau

Dans un précédent article consacré à ce portail pédagogique, sa structure modulaire, facilitant l’auto-formation des étudiant∙e∙s, a été décrite. Pour sa formation sur « le plagiat et les formes de citation« , le service « formation » de la Bibliothèque (site Uni Arve) a décidé d’utiliser la plateforme et ses vidéos comme support pédagogique, puis d’animer une activité ludique autour de la thématique.

La formation commence par une présentation d’Infotrack et la diffusion de la vidéo «Les usages en matière de citation». Cela permet d’introduire la plateforme et la thématique, tout en donnant un minimum d’éléments sur le sujet avant la seconde partie.

La formation se poursuit ensuite pendant 40-45 minutes, sous forme d’un jeu de plateau: «La course à la citation». Celui-ci se joue idéalement à 6 joueurs/joueuses, par équipes de 2. Les règles en sont volontairement simples, afin que les participant∙e∙s puissent être le plus autonomes possible.

La formation s’achève par une vidéo d’Infotrack, « Les règlements de l’Université sur le plagiat« , qui permet de rappeler certains concepts vus durant le jeu, mais aussi afin d’inciter les étudiant∙e∙s à suivre l’auto-formation en ligne.

Concept et déroulement

jeu

Jeu en cours

Le but de «La course à la citation» est d’atteindre le plus rapidement possible la fin du parcours. Il s’apparente au jeu de l’oie,  comportant deux types de cases : les cases oranges, qui réclament de  « piocher » une question sur la thématique du plagiat, et les cases vertes, qui concernent les citations.

carte_face

Carte « verte » – face

Le déroulement du jeu est simple: l’équipe 1 lit la question « piochée » par l’équipe 2 :

  • Si l’équipe 2 répond correctement, elle avance du nombre de cases indiquées sur la carte, qui peut varier de 1 à 3 selon la difficulté de la question.
  • Si l’équipe 2 ne répond pas correctement, elle reste sur sa case
  • L’équipe 2 lit une question pour l’équipe 3, puis l’équipe 3 pour l’équipe 1, et ainsi de suite.

Afin que chaque participant∙e en apprenne le plus possible, il est entendu que les binômes passent leur tour après avoir répondu à une question, que ce soit de manière correcte ou incorrecte.

Finalité et avantages

En s’adaptant aux étudiant∙e∙s, généralement à l’aise avec les jeux qu’ils soient vidéo ou de plateau, la formation rend l’acquisition de compétences plus aisée. Empiriquement, les formateurs/formatrices ont pu se rendre compte de la rapidité avec laquelle les joueurs/joueuses s’approprient le jeu et deviennent autonomes, leur concentration se portant sur le contenu lui-même.

L’intérêt d’un jeu en lieu et place d’un travail pratique, est de permettre à l’apprenant∙e à la fois d’être plus réceptif et concentré, mais aussi de développer l’esprit critique(2)(3). En ce sens, le jeu permet de soulever des questions et d’encourager les discussions et les débats entre les participant∙e∙s,cherchant à comprendre le pourquoi de certaines réponses, vraies ou fausses. De même, l’esprit de compétition, lié à une atmosphère bon enfant, facilite l’implication des étudiant∙e∙s. Les formateurs et formatrices ont pu constater une réelle motivation à comprendre les questions posées et les situations abordées par celles-ci.

Enfin, ce type de support s’adapte facilement au nombre de participant∙e∙s, puisqu’il suffit de multiplier les plateaux afin de limiter le nombre d’équipes à 2-3 par jeu.

A la différence d’autres types de formations, la tâche du formateur ou de la formatrice est ici d’animer, en passant d’une table à l’autre, mais aussi et surtout d’expliquer pour lever tout doute ou incompréhension. En effet, les questions et même leurs réponses peuvent rester incompréhensibles pour les joueurs et joueuses, ce qui en limiterait l’intérêt pédagogique. L’encadrement doit donc rester extrêmement  vigilant.

La finalité de cette activité est l’apprentissage d’une thématique donnée: il est donc tout à fait possible de la décliner pour d’autres sujets et de tester les connaissances acquises à l’aide d’un QCM/Quizz individuel en fin de session. Comme pour la formation sur le plagiat et les formes de citation, il est recommandé de terminer la formation en diffusant une vidéo d’Infotrack, qui permet de résumer certains éléments abordés dans le jeu.

Aspects pratiques

«La course à la citation» est un jeu publié sous licence CC BY-SA. Il est possible d’acquérir son propre set du jeu, en envoyant par email (biblio-formation[at]unige.ch) une demande pour une impression. Pour créditer ce jeu, vous pouvez utiliser la formule suivante:

« La course à la citation », CC BY-SA Bibliothèque de l’Université de Genève 2016.

Il est aussi tout-à-fait possible d’emprunter ponctuellement un set de jeu auprès de votre bibliothèque UNIGE.

Enfin, les bibliothécaires chargé∙e∙s de la formation documentaire se tiennent à disposition des professeur∙e∙s, afin de leur faciliter la réalisation de cette formation.

Références

  1. CHAIMBAULT, Thomas, 2014. Jouer à la BU. Vagabondages. 28 octobre 2014.
  2. SERVICE DE SOUTIEN À LA FORMATION, UNIVERSITÉ DE SHERBROOKE, 2011. Jeux sérieux : apprendre en jouant… jusqu’à l’université. Université de Sherbrooke. novembre 2011.
  3. SERVICE DE SOUTIEN À LA FORMATION, UNIVERSITÉ DE SHERBROOKE, 2012. Jeux sérieux : apprendre en jouant… jusqu’à l’université (2e partie). Université de Sherbrooke [en ligne]. janvier 2012.