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Innovations pédagogiques et partage d’expérience

Chaque année, la Commission d’Innovations Pédagogique de l’UNIGE ouvre l’une de ses séances pour présenter les projets finalistes du Prix de l’Innovation Pédagogique.
La séance a eu lieu le jeudi 21 mars 2024, en ligne pour le public, et fut enregistrée. Il est possible de revoir l’intégralité de la séance sur Mediaserver.

Plus d’une trentaine de personnes ont pris part à ce moment d’échange autour des thèmes de l’intervention formative, l’apprentissage par projets, la participation active et les méthodes d’apprentissage. Les finalistes du prix de l’édition 2023 ont présenté leur projet :

Cette séance a permis de faire découvrir à la communauté et au public, des projets particulièrement créatifs dans leur méthode d’enseignement. Pour les équipes en charge des projets, ce fut l’occasion de présenter en détail la mise en œuvre de leurs innovations et, à travers le partage de leur expérience, d’inciter leurs pairs à enrichir et développer leurs pratiques d’enseignement. Le public a également pris part à la séance en posant des questions en fin de séance.

Les projets présentés, et plus de 150 autres projets, sont disponibles sur la Plateforme d’Innovations Pédagogiques. Cette plateforme présente les projets de sorte à ce que d’autres équipes enseignantes puissent s’approprier les innovations mises en place et les transposer à leur propre enseignement. Chaque projet est détaillé à travers, en premier lieu, une description de la situation de départ que l’équipe cherchait à faire évoluer, suivi par la présentation de la pédagogie innovante mise en place dans ses éléments concrets et tangibles. Pour terminer, un retour sur le déroulement et l’exécution du projet précise les difficultés rencontrées, mais aussi les éléments qui ont donné satisfaction et favorisé la réussite du projet. Toujours très précieux pour rendre compte de l’impact en termes d’apprentissage et de la qualité de l’enseignement, on y retrouve également le retour authentique des étudiantes et étudiants.
Autant d’éléments précis et précieux qui ont également pour objectif de favoriser l’observation entre pairs, puisque les enseignantes et enseignants responsables des projets se rendent disponibles pour être contactés par leurs collègues. Or ce modèle de collaboration favorise pour beaucoup l’échange à propos des stratégies et techniques d’enseignement et, in fine, permet l’évolution des pratiques et renforce la qualité de l’enseignement.

La plateforme a été mise à jour en automne 2023 pour rendre les projets et les ressources disponibles encore plus accessibles. Chaque projet est disponible en français et en anglais, la majorité des ressources peuvent être téléchargées, les outils de recherche, la classification des projets et les éléments graphiques ont été optimisés pour faciliter la navigation et la lisibilité.

Si vous êtes enseignant ou enseignante, ou que vous faites partie d’une équipe pédagogique, ou simplement que vous avez un intérêt pour l’innovation pédagogique, vous pouvez satisfaire votre curiosité en explorant la plateforme et en découvrant des projets dans tous les domaines d’études !



Utiliser l’IA pour faire passer des examens sur Moodle automatiquement

Comment faciliter le processus d’examen pour les enseignantes et enseignants avec des outils d’intelligences artificielles générative ? Cet article tente de répondre à cette question en partageant le travail et les résultats obtenus lors d’un travail de bachelor. Ce travail a été réalisé par Ali Mehdi (étudiant au CUI à l’UNIGE) au printemps 2023 et supervisé par Laurent Moccozet (Maître d’Enseignement et de Recherche à l’UNIGE).

L’intelligence artificielle révolutionne l’éducation et impacte le contrôle des connaissances.

Face à des effectifs de cours de plus en plus important le travail du corps enseignant est bousculé et amené à s’adapter. Depuis fin 2022, l’intelligence artificielle est parfois perçue comme dommageable à l’éducation alors qu’elle pourrait y contribuer favorablement.

Dès notre enfance, nous sommes constamment confrontés à des contrôles de connaissances dans différents domaines. C’est un procédé qui peut prendre des formes variées et nécessiter beaucoup de temps de préparation, de réalisation ou de correction, selon la méthode utilisée. Nous nous intéressons dans ce travail à comment les nouvelles technologies, en particulier l’IA (intelligence artificielle), peuvent être liées à un LMS (Système de Gestion d’Apprentissage) pour faciliter le processus d’examen. Ce cadre plus précis peut être étendu à des domaines plus larges ayant des impacts économiques comme des formations ou des tests d’admissions.

La question de recherche que nous avons traitée est la suivante : Comment les modèles de langages (LM) peuvent-ils faciliter le processus de contrôle des connaissances en français sur Moodle ?
Nous mélangeons ainsi les questions d’éducations et d’IA. Moodle est un LMS très populaire se prêtant bien à la problématique par ses plugins ou autres formats populaires. Le but du projet a consisté à créer des questions sur la base d’un support de cours. Les  formes de questions peuvent être multiples comme des QCM (Questions à Choix Multiple), des V/F (Vrai ou Faux) ou des questions ouvertes.

L’extraction d’informations d’un texte est un domaine de recherche qui a été souvent traité, avec des résultats qui ont montré des limites. Ici, la contrainte supplémentaire est celle de la langue française. Depuis fin 2022, les modèles d’IA génératives comme GPT ont connu un grand succès pouvant être pertinent pour résoudre de façons différentes ces problématiques.



MAKEITEASY – LES FORMATIONS POUR LES COLLABORATEUR·TRICE·S

La plateforme web MakeITEasy permet aux étudiant·e·s, enseignant·e·s, doctorant·e·s et membres du personnel administratif et technique de l’Université de Genève de tester leurs compétences numériques à l’aide d’un questionnaire d’auto-positionnement adapté à leur statut au sein de l’Université. Cet exercice d’auto-évaluation leur permet de connaître leur profil de compétences numériques et leurs éventuelles lacunes, lesquelles peuvent être comblées grâce à un système de recommandation de formations. La plateforme MakeITEasy contient en effet un catalogue de formations qui permet de construire des parcours de formation individualisés. 

 

L’auto-évaluation ainsi que le parcours de formation ont été élaborés à partir d’un référentiel de compétences qui décrit les compétences numériques nécessaires pour étudier, enseigner, faire de la recherche ou travailler à l’UNIGE. Divers domaines de compétences sont définis, puis structurés pour permettre une déclinaison des compétences numériques adaptée à chaque population (étudiant·e·s, doctorant·e·s, enseignant·e·s, chercheur·euse·s et personnel administratif et technique). 

Pour en savoir plus sur le référentiel de compétences, voir les liens au bas de la page.

 

POURQUOI CETTE INITIATIVE ?

De nombreux·se·s collaborateur·trice·s sondé·e·s à propos de la vie numérique sur leur lieu de travail ont soulevé une complexité et une multiplicité grandissantes des outils informatiques, rendant parfois leurs journées de travail plus fastidieuses. Teams, SharePoint, la suite Office, ou même Zoom en font partie.  

 

Par ailleurs, le manque de temps pour suivre de longues formations a également été mis en avant par ces dernier·ère·s. Les citations suivantes proviennent des réponses récoltées dans le sondage sur les compétences numériques. 

 

“Changement fréquent de matériel informatique et de logiciels, ce qui implique presque des compétences de technicien IT: Serveurs, connexions imprimantes, copieurs, scans, comptes, configuration pour chacun des comptes et appareils etc” 

 

“Les logiciels multiples et souvent obsolètes, fastidieux à utiliser et qui forcent à devoir entrer des données identiques à différents endroits.” 

 

“L’évolution perpétuelle des logiciels et les changements réguliers de supports imposés par les institutions (UNIGE et HUG) sont trop chronophages. De plus, les incompatibilités entre les programmes des HUG et l’UNIGE rendent difficiles ma pratique professionnelle qui nécessite des collaborations entre UNIGE et HUG” 

 

“Avec les produits dont on entend parler (OneDrive, Switch, DocuSign), mais qui n’entrent pas dans les habitudes par manque de pratique et même d’exemple d’utilisation. Sensation de passer à côté de nouveaux outils et d’être dépassé.  

Avec le produit Zoom en revanche, la pratique intense durant le confinement a rendu la prise en main très facile et elle est restée.” 

 

“Je souhaiterais pouvoir dédier plus de temps à la formation en informatique parfois, il y des outils qui nous permettraient d’être plus performants mais nous ne prenons pas toujours le temps de les appréhender.” 

 

 

Le projet MakeITEasy et notamment les formations dites « Flash » que les équipes DiSTIC et E-Learning ont pu donner depuis janvier 2023 permettent de répondre à ces deux problématiques.  

QUELQUES CHIFFRES ET RETOURS DES UTILISATEUR·TRICE·S

Entre janvier et août 2023, 9750 visites ont été recensées sur la plateforme. Huit formations Flash ont été proposées par cinq intervenant·e·s sur 36 sessions. Au total 385 utilisateur·trice·s s’y sont inscrit·e·s avec un taux de présence à 86%.  

 

La plupart des participant·e·s a donné un retour et de nombreux conseils pour l’avenir de la plateforme. En voici quelques exemples :

 

ET ENSUITE ?

En plus des formations Flash qui se verront attribuer de nouvelles dates, le catalogue de formations proposé sur la Plateforme MakeITEasy, au nombre actuel de 114, va également s’étoffer par l’intégration d’autres sources de formations telles que LinkedIn Learning, couvrant de nombreux sujets numériques (MS Office, Zoom, Adobe, etc.) et avec de nombreuses ressources, aux durées variables.  

 

Nous vous invitons à visiter les sites indiqués en bas de page pour toute information ou si vous souhaitez tenter le questionnaire d’auto-positionnement, vous pouvez cliquer ici !



Mise en oeuvre de l’anonymisation des plateformes d’examen

Selon l’article 18A de la Loi sur l’Université, entré en vigueur le 10 décembre 2022, l’Université fixe des modalités d’examens qui garantissent un traitement équitable des étudiantes et étudiants. Dans la mesure du possible, l’évaluation des examens écrits est anonymisée.

Pourquoi anonymiser ?

Lors du processus d’évaluation d’une copie d’examen, les enseignant-es ou évaluateurs/trices peuvent être involontairement influencé-es par le fait de connaître l’identité de l’étudiant-e évalué-e. Des biais cognitifs peuvent survenir.

Il a donc été décidé que tous les examens nécessitant une correction manuelle de la part des évaluateurs/trices devraient être anonymisés afin d’apporter une solution à ces problématiques. Ceci pourrait venir à être généralisé aux autres types d’examens sur ordinateur.

La solution proposée devait également prendre en considération la directive adoptée le 9 janvier 2023 par le Rectorat de l’Université de Genève.

L’anonymisation des examens écrits se base sur trois principes :

  • Acceptabilité : la mise en œuvre doit être fonctionnelle pour l’ensemble des parties prenantes soit le corps enseignant, le personnel administratif et technique et le corps étudiant
  • Présomption d’honnêteté : l’enjeu n’est pas de lutter contre d’hypothétiques malveillances mais contre les biais involontaires d’évaluation
  • Simplicité de la mise en œuvre pour l’ensemble des parties prenantes

Comment cela a-t-il été réalisé techniquement ?

La solution à proposer devait se baser sur le numéro SIUS (Système d’Information Universitaire Suisse) de chaque étudiant-e, numéro unique attribué à un-e étudiant-e immatriculé-e. Elle devait, en résumé, garantir que ce numéro était visible à toutes fins de vérification de l’étudiant-e, et que ses données personnelles (prénom, nom, email ou autres) étaient invisibles aux évaluateurs/trices.

Nous avons ensuite ajouté la possibilité de gérer le cas d’étudiant-es non immatriculé-es ou à statut particulier, en utilisant leur numéro temporaire en place et en lieu du numéro SIUS.

Pour arriver à cet objectif, nous avons configuré notre LMS (Learning Management System) Moodle de la façon suivante :
– Le « Prénom Nom » des étudiant-es a été remplacé par « Student {N° SIUS/N° Temporaire} »
– L’adresse email a été définie comme un champ appartenant à l’identité des personnes
– Nous avons retiré la permission aux « évaluateurs » de voir l’identité des personnes
– Nous avons maintenu la permission aux « gestionnaires » de voir l’identité des personnes

Le système de saisie des notes en ligne de l’Université de Genève a été mis à jour pour permettre aux évaluateurs/trices de soumettre des listes de numéros d’étudiant-es au lieu des adresses e-mail, qui révélaient auparavant l’identité des étudiant-es.

Comment cela a-t-il été organisé puis été généralisé ?

Nous avons débuté par la réalisation d’un pilote en Faculté de Psychologie et Sciences de l’éducation en 2023 afin de valider le concept et avant de le généraliser à l’ensemble des facultés et des types d’examen sur ordinateur.

Le projet a commencé en novembre 2022 par une pré-étude, le paramétrage de plateformes Moodle dans des environnements d’essai, la réalisation de tests et la rédaction d’une méthodologie et de diverses documentations.

Le premier examen pilote a eu lieu en janvier 2023. Pendant cette session d’examens, huit examens ont été conduits de cette manière sur une plateforme Moodle spécifique et dédiée aux évaluations anonymes.

À la suite de ce pilote, qui s’est déroulé sans problème, le rectorat de l’Université de Genève a décidé de généraliser ce processus à toutes les facultés.

Techniquement, la configuration de la plateforme Moodle anonyme a été propagée aux autres plateformes Moodle d’examens. Une documentation a été fournie à chaque faculté.

Problèmes rencontrés et défis

Voici un aperçu des défis rencontrés durant la conception et la mise en œuvre de ce projet. Certains de ces problèmes ont été entièrement résolus, comme par exemples les points 1 et 3, d’autres sont en phase d’implémentation, comme les points 4 et 5, tandis que le reste est encore en phase de discussion et de conception, comme le point 2.

Ces défis spécifiques ont été identifiés dans le cadre de la mise en œuvre de l’anonymisation des examens sur ordinateur à l’Université de Genève :

  1. La gestion des cas d’étudiant-es spéciaux qui ne disposent pas de numéro d’immatriculation SIUS.
    1. En utilisant à la fois le numéro interne à l’UNIGE d’un-e étudiant-e, lorsque celui-ci ne possède pas un numéro SIUS, nous avons ouvert la possibilité de réaliser des examens anonymes avec l’ensemble des étudiant-es de l’UNIGE.
  2. Les adaptations nécessaires pour les étudiant-es à besoins particuliers, où certains aspects (comme le temps supplémentaire ou l’utilisation d’une salle séparée) ne peuvent pas être dissimulés.
    1. Les examens sur ordinateur pour étudiant-es à besoins particuliers étaient une exception aux examens nécessaires d’anonymiser.
      Le défi d’anonymiser ces examens se situe autour du fait que la copie de ces étudiant-es se distingue en général facilement de celle des autres (format, support, temps disponible, etc.)
  3. Les erreurs potentielles des étudiant-es en inscrivant leur numéro d’identification sur les feuilles d’examen, particulièrement dans le cadre des examens Offline Quiz1 / Test Hors Ligne1, et l’absence d’une méthode de vérification secondaire.
  4. La difficulté rencontrée par les surveillant-es pour vérifier l’identité et la présence des étudiant-es tout en maintenant l’anonymat.
    1. Un pilote (cf. « prochaines étapes ») est en cours à la faculté de GSEM et nous avons pour but de le généraliser.
  5. Les documents (par exemple, des fichiers Microsoft Word) créés sur des ordinateurs authentifiés au nom de l’étudiant-e, dans le contexte d’examens devraient être anonymes.
    1. Une solution intermédiaire a été trouvée. Afin d’anonymiser correctement ces documents, nous faisons face à des problématiques liées à la licence du logiciel.

1 Offline Quiz / Test Hors Ligne est une activité Moodle existante, permettant aux enseignant-es de créer des examens sur ordinateur, qui sont ensuite imprimés et remplis par les étudiant-es sous la forme de cases à cocher. Les copies sont ensuite numérisées, puis automatiquement corrigées par Moodle. Pour plus d’informations, veuillez consulter la page suivante.

Prochaines étapes

Pour les prochaines étapes du projet, plusieurs objectifs ont été définis :

  • Le projet vise à améliorer l’automatisation pour la création d’espaces d’examen et l’inscription des étudiant-es d’une manière anonyme, à continuer à développer et améliorer la création et le paramétrage automatique des examens (gabarits SEB2 et API Moodle3) et de l’envoi des notes depuis Moodle vers le système de gestion d’informations des étudiant-es de l’Université de Genève (« SI-ETU »).
  • Le projet prévoit également d’élargir l’application d’un pilote déjà mis en place à la Geneva School of Economics and Management (GSEM). Ce pilote utilise une application mobile pour vérifier la présence et l’identité des étudiant-es, ainsi que pour s’assurer que les copies d’examen sont correctement rendues, tout en maintenant l’anonymat des étudiant-es. Cette initiative vise à améliorer l’intégrité et l’efficacité du processus d’examen, en utilisant la technologie mobile pour faciliter la gestion des évaluations anonymes.

Ces étapes visent à renforcer l’efficacité, la fiabilité et l’intégrité du processus d’examen à l’Université de Genève, en tirant parti des technologies modernes et des méthodes d’automatisation.

SEB (ou « Safe Exam Browser ») est « un environnement de navigation web permettant de réaliser des évaluations électroniques en toute sécurité. Le logiciel transforme temporairement n’importe quel ordinateur en poste de travail sécurisé. Il contrôle l’accès aux ressources telles que les fonctions du système, les autres sites web et les applications, et empêche l’utilisation de ressources non autorisées pendant un examen. » Les gabarits SEB sont des fichiers spécifiant quels sites internet et quels logiciels sont autorisés dans un scénario d’examen et mis à disposition des enseignant-es à travers la plateforme Moodle. Plus d’informations.

Moodle est un système de gestion de l’apprentissage (LMS) libre et gratuit. Moodle est utilisé pour l’apprentissage mixte, l’enseignement à distance, les classes inversées et d’autres projets d’apprentissage en ligne dans les écoles, les universités, les lieux de travail et d’autres secteurs. L’API de Moodle permet de gérer la plateforme, les contenus et leurs paramétrages de manière automatisée et à travers des outils informatiques.



Les jeux, sérieux?

Ce billet de blog vous est présenté par Noémie Chappuis (Pôle elearning) et Aviva Sugar Chmiel (UDREM)

Apprendre par le jeu n’est pas une nouveauté dans l’histoire de l’humanité. Depuis toujours et dès l’enfance, le développement de qualités physiques, intellectuelles et sociales, de l’adresse ou de l’habileté s’est fait par le jeu et ce format est aujourd’hui largement répandu, par exemple dans les entreprises. La notion de plaisir est généralement associée à ces apprentissages et c’est là toute leur valeur. Il s’agit bien de plaisir et non d’amusement, une distinction importante lors des débats sur l’utilisation du jeu dans un contexte d’enseignement, ce qu’on appelle aujourd’hui « jeu sérieux ». (Prensky 2001).

Cette approche présente l’avantage de permettre la mobilisation et l’application des connaissances théoriques à des situations inspirées de la réalité tout en apportant une motivation d’apprentissage marquée.
Les jeux sérieux sont par essence centrés sur l’apprenant-e puisque c’est elle/lui qui « mène le jeu » (Deci and Ryan 2000, Garris, Ahlers et al. 2002). La motivation est intrinsèque et renforcée par la perspective d’être récompensé d’une manière ou d’une autre pour un progrès ou un avancement dans ses compétences.

Est-ce que le jeu sérieux améliore l’apprentissage? Comme pour beaucoup d’interventions dans le domaine pédagogique, le choix de la méthode appropriée pour évaluer le succès lors de l’utilisation de jeux sérieux ainsi qu’une évaluation rigoureuse de l’intervention sont indispensables pour développer des connaissances basées sur des preuves (Haoran, Bazakidi et al. 2019, van Gaalen, Brouwer et al. 2021).
Le développement des jeux en ligne, des outils numériques et plus récemment des jeux d’évasion a ouvert encore plus le champ des possibilités pour l’utilisation du jeu dans l’enseignement et l’apprentissage, une évolution qui se traduit par une augmentation exponentielle des publications dans ces domaines (Fotaris and Mastoras 2019, Haoran, Bazakidi et al. 2019)

Définitions - du jeu sur table au jeu d'évasion

Jeu :
Selon le dictionnaire Larousse, le jeu est une « Activité de loisir soumise à des règles conventionnelles, comportant gagnant(s) et perdant(s) et où interviennent, de façon variable, les qualités physiques ou intellectuelles, l’adresse, l’habileté et le hasard. ».
Jeu sérieux :
Activité d’apprentissage autodirigée, permettant d’acquérir des compétences en étant actif dans un environnement fictif, et comportant un élément de récompense et/ou de plaisir (Ricciardi and De Paolis 2014, PELLON, RAUCENT et al. 2020). Les compétences acquises peuvent être très techniques, mais également former à la collaboration et au travail d’équipe.
Jeu de rôle :
Un jeu de rôle est une technique ou activité, par laquelle une personne interprète le rôle d’un personnage (réel ou imaginaire) dans un environnement fictif. Le jeu de rôle peut être notamment une technique thérapeutique (psychologie), une méthode pédagogique, une méthode d’analyse ou bien une activité récréative. […] Quand l’anglais diffère le jeu d’interprétation (role-playing) de l’activité ludique (role-playing game), le français ne fait pas la différence à cause de la suppression de la redondance du terme « jeu ».1
Simulation :
Activité permettant d’exercer des compétences dans un environnement sécurisé reproduisant une réalité existante (Ricciardi and De Paolis 2014).
Serious escape game ou jeux d’évasion pédagogique :
Un serious escape game (SEG) est une formule pédagogique qui plonge les apprenant-es dans une situation – problème à résoudre collaborativement dans un temps limité. L’enseignant-e s’appuie sur l’expérience de jeu pour faire le lien avec les objectifs disciplinaires. (Pascal Vangrunderbeek et Isabelle Motte, UCLouvain-LLL**)
1https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le 7.10.22

Qu’est-ce qui fait qu’un jeu est un jeu ?

Quelles sont les caractéristiques d’une activité considérée comme jeu? Comment différencier cette activité d’une simulation ou d’un jeu de rôles ? Et comment pondérer et évaluer les éléments d’un jeu sérieux pour vérifier son efficacité pédagogique ?

Bedwell et al. ont identifié neuf catégories d’attributs du jeu, mutuellement exclusives, qui permettent un regard différencié sur le jeu sérieux  (Bedwell, Pavlas et al. 2012):

Attribut Définition Exemples
1.     Langage d’action Langage ou outils utilisés par les joueurs/joueuses pour exprimer leur intention Textes à taper, manipulation d’objets (pion, outils), glissement de doigts, manchettes de commandes (Joystick)
2.     Evaluation Mode d’évaluation du progrès des joueurs Monitoring du progrès en continu, atteinte d’étapes, accès à des informations ou « pouvoirs » permettant de progresser, obtention de points
3.     Types de défi Conflit, concurrence, défi, surprise, adaptation Jeu centré sur la concurrence ou la collaboration, jeu centré sur le progrès dans le niveau, adaptation du scénario selon la performance, degré d’incertitude dans le jeu
4.     Manipulation Eléments manipulés pendant le jeu et degré de contrôle sur le déroulement Manipulation directe d’objets physiques ou d’outils faisant partie du jeu, interaction avec des éléments virtuels ou des concepts, degré de contrôle sur les éléments du jeu
5.     Environnement Contexte dans lequel le jeu se déroule Monde virtuel, reproduction d’un contexte existant (par exemple chambre d’hôpital), positionnement des joueurs/joueuses dans l’environnement (par exemple vision en « première personne »)
6.     Fiction Degré de fantaisie, mystère Pouvoirs, outils ou dimensions n’existant pas dans la réalité, éléments métaphoriques, mystère (différence entre éléments connus et inconnus, complexité de l’information)
7.     Interactions humaines Jeu individuel, jeu en ligne avec de multiples partenaires de jeu, jeu en groupes Jeu solo, Jeu multijoueurs1, avec ou sans maître/esse de jeu ou superviseur/euse, avec ou sans outil de communication entre joueurs
8.     Immersion Eléments favorisant une immersion dans le jeu, perception du jeu par les joueurs/joueuses Eléments haptiques (toucher, vibrations), visuels (films, graphisme), auditifs (signaux sonores, musique), émotionnels, sentiment d’abrogation des règles de la réalité et donc d’absence de conséquences réelles.
9.     Règles et buts Communication des consignes, des objectifs à atteindre, des règles en vigueur dans le jeu Informations ou non sur les étapes à atteindre, les conditions pour terminer l’étape ou le jeu, les actions possibles ou impossibles/interdites, le temps restant

1 https://fr.wikipedia.org/wiki/Multijoueur

Les profils des joueurs et joueuses

Il est incontestable que le jeu sérieux peut être un outil d’apprentissage très puissant à condition qu’on prenne en compte la personne qui en est le centre : le joueur ou la joueuse. Il paraît logique que l’expérience préalable avec des jeux en ligne, par exemple, va influencer l’acceptation et le temps de familiarisation avec un jeu sérieux numérique.

Pour bien ludifier, il faut comprendre que tout le monde ne joue pas de la même manière et surtout ne veut pas jouer tout le temps ».(PELLON, RAUCENT et al. 2020). Plusieurs études (i.e. Bartle, 1990, 1996 ; Yee, 2006) ont mis en évidence quatre grands profils de joueurs et joueuses :

  • Le profil « conflit » préférant jouer contre ou en compétition avec les autres
  • Le profil « stratégie » préférant prendre des décisions et planifier des actions
  • Le profil « immersion » préférant être plongé-e dans un monde alternatif crédible avec des possibilités de choisir et customiser son personnage.
  • Le profil « amusement social » privilégiant des jeux permettant avant tout de passer un bon moment convivial avec d’autres personnes, de coopérer.

Un jeu conçu en prenant en compte l’utilisateur/trice final-e et en définissant soigneusement les attributs du jeu aura donc des chances d’entraîner les étudiant-e-s dans une spirale motivationnelle positive où ils/elles auront du plaisir à apprendre.

Conception d'un jeu sérieux

Pas besoin de savoir programmer pour concevoir un jeu sérieux. Un jeu simple peut être intégré à votre enseignement et enrichir votre scénario pédagogique. Par contre, comme pour toute activité dans votre enseignement, la définition d’objectifs d’apprentissage et la prise en compte du profil de vos étudiant-e-s sont importants.

Dans leur publication du Louvain Learning Lab « Jouer pour apprendre dans l’enseignement supérieur », l’équipe de Gaëlle Pellon offre entre autres un guide pratique pour la mise en place d’un dispositif d’apprentissage ludifié. Ils visualisent une séquence d’apprentissage dans le schéma ci-dessous :

Une séquence type d’un dispositif d’apprentissage ludifié (PELLON, RAUCENT et al. 2020)

Quelques exemples d'ici et d'ailleurs

Les jeux sérieux investissent différents domaines tels que la formation dans les sciences de la santé, les entreprises, ainsi que le milieu scolaire et universitaire. Les deux autrices ont eu la chance de vivre des expériences enrichissantes avec ces jeux au cours de leurs carrières.

Expériences vécues

Santé au travail
Prenons par exemple une session de formation sur la santé au travail qu’une des autrices a vécu. Plongés dans une simulation d’accident survenu dans un environnement professionnel, des petits groupes ont été créés et ils avaient pour mission de décrypter le mystère entourant l’événement. Quelle en était la cause ? Quels facteurs ont contribué à cet accident ? Comment s’est-il produit ? En explorant minutieusement la scène, chaque groupe devait répondre à ces questions. À la fin du temps imparti, une séance de debriefing a permis de partager les découvertes et les enseignements tirés de cette expérience immersive.

Machines de diagnostic
Un autre exemple fut la création, avec des collègues, d’un jeu de société visant à former des techniciens-techniciennes spécialisé-ées dans la réparation de machines de diagnostic. Ce jeu de plateau comportait des étapes clés pour effectuer les réparations nécessaires au bon fonctionnement de la machine. Pour progresser dans le jeu, les joueurs et joueuses devaient lancer des dés. Selon les cases atteintes, des cartes proposaient des handicaps (« La pièce de rechange est indisponible, rendez-vous au centre de réparation, reculez d’une case ») ou des avantages (« La pièce de rechange est arrivée plus tôt que prévu, avancez de deux cases supplémentaires »).
L’objectif était de familiariser les équipes de techniciens-techniciennes avec une grande diversité de scénarios et situations qu’elles-ils pourraient rencontrer dans leur quotidien professionnel. Ce jeu présentait aussi l’avantage d’être utilisé dans des régions reculées où l’accès à internet est limité, offrant ainsi une alternative aux formations en ligne.

À chaque occasion, les jeux sérieux suscitaient une motivation bien plus marquée chez les participant-es que les méthodes traditionnelles de formation, comme les présentations formelles dispensées par un-e formateur/trice.

Laissez-vous surprendre!

Les jeux sérieux se déploient dans des contextes variés, parfois sans même que l’on s’en rende compte.

Ces exemples illustrent la diversité et la portée des jeux sérieux pour apprendre et se former dans des domaines variés.

Et chez nous?

À l’UNIGE, le jeu sérieux intéresse et inspire : Quelques projets sur la page d’innovation de l’UniGE:

Rédaction scientifique: https://www.unige.ch/innovations-pedagogiques/project-list/la-course-la-citation
Management de projet: https://www.unige.ch/innovations-pedagogiques/project-list/simulations-en-jeu-serieux 
Projet d’urbanisme: https://www.unige.ch/innovations-pedagogiques/project-list/jeu-serieux-projet-authentique
Escape sur le thème de l’Open access: https://www.unige.ch/innovations-pedagogiques/project-list/escape-the-lab

Illustration: environnement de jeu de l’escape sur table « Escape the lab »

On réalise que les jeux sérieux sont variés et peuvent intégrer une multitude de supports et de formats. Les objectifs d’apprentissage sont également divers, mais ils visent toujours un apprentissage spécifique et ciblé.

Conclusions

Ce tour d’horizon nous a permis de définir ce qu’est un « jeu sérieux » et quels éléments le composent. Plus que pour une autre intervention pédagogique, le profil des étudiant-es va jouer un rôle central et doit être pris en compte si on veut qu’ils/elles « entrent dans le jeu » et aient du plaisir tout en apprenant. C’est là le levier principal pour que l’effet motivant du jeu puisse prendre place.

La conception pédagogique argumentée et l’évaluation rigoureuse de cette activité d’apprentissage sont incontournables.

Références

Bedwell, W. L., et al. (2012). « Toward a taxonomy linking game attributes to learning: An empirical study. » Simulation & Gaming 43(6): 729-760.

Deci, E. L. and R. M. Ryan (2000). « The » what » and » why » of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. » Psychological inquiry 11(4): 227-268.

Fotaris, P. and T. Mastoras (2019). Escape rooms for learning: A systematic review. Proceedings of the European Conference on Games Based Learning.

Garris, R., et al. (2002). « Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. » Simulation and Gaming 33(4): 441-467.

Haoran, G., et al. (2019). « Serious games in health professions education: review of trends and learning efficacy. » Yearbook of medical informatics 28(01): 240-248.

IJgosse, W., et al. (2020). « Construct validity of a serious game for laparoscopic skills training: validation study. » JMIR serious games 8(2): e17222.

PELLON, G., et al. (2020). Les cahiers du LLL–N° 8: Jouer pour apprendre dans l’enseignement supérieur?, LLL, Presses universitaires de Louvain.

Prensky, M. (2001). « Fun, play and games: What makes games engaging. » Digital game-based learning 5(1): 5-31.

Ricciardi, F. and L. T. De Paolis (2014). « A comprehensive review of serious games in health professions. » International Journal of Computer Games Technology 2014.

van Gaalen, A. E., et al. (2021). « Gamification of health professions education: a systematic review. » Advances in Health Sciences Education 26(2): 683-711.

Vion, M., et al. (2020). « Jeu d’évasion (escape game) médicamenteux: un apprentissage ludique et coopératif. » Le Pharmacien Hospitalier et Clinicien 55(2): 136-142.